KJ: «Мне кажется, Valve хорошо справляется с нерфами»

Матеус «KJ» Сантос Джанглс Диниз, Айдин «Insania» Саркохи, Остин «Cap» Уолш и Квин «Quinn» Каллахан в подкасте ALL CHAT обсудили принципы драфта героев в профессиональных командах и поговорили о мете в Dota 2.

О философии драфтов

KJ: Так что это довольно сложно, потому что обычно… слава богу, у нас есть Insania, который тоже играет на пятой позиции. Потому что иногда для коров, возможно, важнее иметь героя, на котором они действительно хотят играть. Иногда на «пятёрке» я стараюсь как можно больше помогать своей команде и людям вокруг. Допустим, у нас есть Huskar, и мне говорят: «Давай возьмём Dazzle». А я не чувствую Dazzle. Они такие: «В смысле? Тебе же просто нужно нажимать Shallow Grave на меня». Я не хочу, чтобы мне не нравился Dazzle, но это часть роли пятой позиции. Я буду играть на том, что поможет нам победить. У меня нет такого, что я хочу играть только на этих четырёх героях. Мне кажется, это больше относится к корам — по крайней мере, так я научился играть в Доту. Будучи «пятёркой», я сыграю на том, что лучше всего подходит для этого драфта. Но самые успешные команды — и обычно коры — имеют более маленький пул героев. Трудно найти игрока с очень большим пулом, потому что им нужно играть хорошо и чувствовать себя комфортно. И это не совсем наш стиль в HEROIC — просто брать своих героев и пытаться выиграть. Мы больше стараемся получить преимущество на драфте, как я уже говорил. И для меня, как для «пятёрки», это нормально. Но, возможно, коры могут лучше объяснить: иногда тяжело играть на герое вне своей зоны комфорта, даже если это кажется более правильным решением.

Cap: Айдин, ты когда-нибудь был в такой ситуации? Ты согласен с тем, что саппорты должны быть более гибкими, а у коров есть привилегия играть на более узком пуле героев?

Insania: Я понимаю точку зрения KJ. Но в Team Liquid это было не совсем так. Это связано с тем, как я понимаю теорию драфта: как правило, те герои, которых берут раньше, должны быть такими, на которых игрок готов играть в любых матчапах. Думаю, именно так чувствует себя и KJ. Да, как саппорт ты иногда просто получаешь плохой матчап, и это нормально — это часть жизни. А вот коры гораздо больше переживают из-за конкретных матчапов: им нужно чувствовать себя комфортно в игре, а не просто чтобы матчап был теоретически правильным. После игры с разными игроками я пришёл к выводу, что всё часто сводится к тому, как игрок сам ощущает матчап. Не важно, что пишет Dotabuff или что думают люди. Например, если Naga Siren считается хорошей против Enigma, но miCKe не играет на Naga Siren, то она не будет хорошей против Enigma. Вот так это работает. А саппорты часто оказываются в ситуации, когда команда говорит: «Нужно взять Dazzle — он хорошо подходит под драфт и открывает нам дальнейшие пики». Но при этом ты можешь попасть в самый плохой матчап в мире — и просто должен с этим смириться.

Quinn: У нас в команде всё было довольно просто: каждый играл на маленьком пуле героев, и мы просто брали своих героев снова и снова, и снова, и снова. Если это переставало работать — ну, значит, мы переставали выигрывать. Просто так мы играли. У нас долгое время кнопки на драфте нажимал Seleri, примерно год и несколько месяцев, а потом в основном это делал Cy-. Но на самом деле тот, кто нажимает кнопки, чаще всего просто формальная фигура. Первая стадия драфта обычно уже подготовлена заранее, и человек просто подтверждает пики. Задача каждого игрока — думать о своём герое. Ты должен знать, на чём хочешь играть, обсуждать это, координироваться со своим напарником по линии и так далее. Лично я ненавижу, когда люди говорят мне, на каком герое играть. Это реально сбивает меня с толку. Поэтому мне больше нравится, когда я просто сам выбираю героя — или мне его могут предложить, или мы доходим до последнего пика, и я говорю, что хочу сыграть на этом герое. Люди могут комментировать, но когда мне подсказывают пик — это сильно влияет на мою голову. Мне кажется, некоторые игроки более гибкие, чем другие. Но часто, особенно когда ты глубоко проходишь по турниру, у тебя появляется очень чёткое ощущение того, какой герой хорош именно в этом турнире и в этой мете. Это больше интуиция, чем продуманное решение. Ты просто смотришь на героев и чувствуешь: «Это очень хороший пик». Мне кажется, многие игроки — особенно коры — так это ощущают. Поэтому я склонен согласиться, что комфорт важнее идеальной логики драфта. У нас были случаи, когда мы пытались брать для dyrachyo рейндж-керри или для Seleri героев, которые не были его Enchantress, Io и Chen, и это просто никогда не работало. Поэтому мой вывод был такой: лучше брать комфортных героев, потому что это работает лучше. И это подтверждается результатами прошлых лет. Tundra выигрывала кучу турниров, Falcons выиграла TI, Team Spirit тоже — и Spirit никогда не будет пикать Broodmother. Поэтому мне кажется интересным, когда команда выбирает другой подход. HEROIC делает именно это, и это необычно, потому что большинство команд так не играет.

О мете

KJ: Ещё момент — мета вроде бы существует, но в то же время как будто и не существует. Это немного безумно, по крайней мере для меня. Когда лучшая команда начинает выигрывать и люди не понимают, как её победить, они начинают её копировать — брать тех же героев. И это становится метой. Так что это также играет на руку тем, кто очень хорош на чём-то одном. Если люди не могут вас этим победить, они начинают сами делать то же самое.
Но при этом они просто хуже вас делают это. Поэтому у них остаётся два варианта: либо придумать что-то совершенно новое, либо стать лучше в том, что делают они сами. И тогда возникает вопрос: Liquid выигрывает потому, что играет по мете и это правильный способ играть, или это вообще не мета — это просто то, что они пикали и с чем побеждали?

Insania: Вот в этом и сложность: иногда трудно понять, игрок просто очень хорош или это действительно метовый герой, или герой просто силён в текущей мете.

KJ: Но мне кажется, Valve хорошо справляется с нерфами. Она старается всё балансировать. Например, Sand King: песок слишком большой, окей, сделаем его меньше — герой становится неиграбельным. Ладно, сделаем круг немного больше — снова слишком сильный. Тогда уберём этот древний лагерь из треугольника, поставим сложный лагерь — опять слишком сильно. Окей, добавим туда все плохие лагеря, у каждого лагеря в лесу теперь магическое сопротивление, в треугольнике теперь средние лагеря, ослабляем 33 — он уже не может там фармить. Мне кажется, она действительно старается. Мне нравятся изменения, которые она делает.

О победе HEROIC на PGL Wallachia Season 2

KJ: Я бы не сказал, что это был тир-1 турнир, во-первых потому, что там не было так много команд. Скорее это было что-то вроде тир-2 или даже тир-1,5. Но там были очень сильные команды — Team Falcons и Tundra Esports. Я знаю, что Tundra тогда выступала очень хорошо. Возможно, со стороны люди смотрят на MidOne и Shad и думают, что это не Pure и не bzm, конечно это не так, но они играли очень хорошо и брали довольно странных героев. Мне кажется, они действительно показывали хорошую игру. Но для нас это ощущалось очень круто. Мы даже не показывали каких-то невероятных результатов на КВ перед турниром — мы играли нормально, но не идеально. Просто было ощущение, что всё начинает складываться. Это чувство, которое, как я думаю, испытывают команды, выигрывающие крупные турниры: ощущение, что вы не можете проиграть. Не важно, что происходит в игре — ты просто знаешь, что вражеский «Трон» в итоге взорвётся, даже если сейчас всё идёт плохо. И это одно из лучших ощущений внутри игры. Это чувство трудно объяснить — такого слова будто бы даже не существует вне игры, но внутри игры оно очень сильное.

Много всего происходило. Даже в финале, когда мы выигрывали игру. Это ведь был ненастоящий LAN от PGL — там не было толпы, не было сцены и всего такого. Мы играли в звукоизолирующих наушниках. Когда мы выигрывали, мы были очень взволнованы, говорили: «Мы выиграем, GG». Но когда я снял наушники, вокруг была полная тишина. И я подумал: «Боже мой, ничего из этого как будто не существует. Всё исчезло. Что? Это просто видеоигра». Это было очень странно — ощущение, будто всё внезапно пропало. И я почувствовал себя немного опустошённым, онемевшим. Потому что было смешение эмоций. Странно осознавать, что всё это как будто не совсем реально. Переход от огромного количества эмоций, криков и всего остального к полной тишине оказался для меня слишком резким. Но, конечно, это всё равно было невероятно круто. Я так долго старался, и когда ты наконец поднимаешь трофей — это очень приятное чувство. Это был действительно особенный момент. Часть моей жизни, которую я никогда не забуду. Первая победа на LAN была очень крутой.

Последние новости

Читайте также