Токсичность в Dota 2 и других онлайн-играх: взгляд на проблему через научные исследования

В современных онлайн-играх в целом и в Dota 2 в частности можно выделять разные проблемы, и одна из них — токсичность. Она негативно отражается на репутации сообщества и атмосфере матчей, а влияние может выходить далеко за пределы игры. В этом материале рассмотрим проблему, опираясь на научные исследования, и обратимся к опыту борьбы с ней.
Токсичность — что это
На данный момент за токсичностью (от англ. toxic — «ядовитый») в психологии не закреплено авторитетного академического определения; в Оксфордском словаре говорится, что это свойство быть очень вредным или неприятным. Применительно к онлайн-играм термином пользуются для описания негативного поведения игроков по отношению друг к другу, приводящее к ухудшению игрового опыта. Агрессивное общение, насмехательство и игнорирование — лишь немногие варианты проявления токсичности.
В случае с Dota 2 объектом такого поведения могут являться как союзники, например если игроки выбрали одну и ту же роль и ни один не готов уступить, так и противники, например когда оказывается психологическое давление на конкретного игрока внутриигровыми действиями, сообщениями в чате или использованием игровых функций, таких как проигрывание реплик персонажа или отправка похвалы.
Невербальными проявлениями токсичности могут быть намеренные уступки противникам, отказ от взаимодействия с членами команды или выбор осознанно неоптимальной стратегии игры, сборки предметов или очерёдности изучения способностей.
Токсичность в онлайн-играх
Уровень токсичности в Dota 2 — высокий, уверен Джон Юк, технологический предприниматель, изучающий психологию личности. В своём блоге он называет MOBA от Valve игрой с одним из наиболее токсичных сообществ: «От игроков, злоупотребляющих голосовым чатом, до откровенных вредителей — в Доте есть всё». По его мнению, наименее приятная атмосфера — в Counter-Strike 2, League of Legends и играх серии Call of Duty.
По результатам опроса GameTree, в котором приняло участие 2 566 человек, игроки с постсоветского пространства были выбраны большинством как наиболее токсичные. Важно отметить, что он проводился только среди жителей Восточной Европы. Другой опрос того же издания подтвердил выводы исследования создателей League of Legends: в большинстве случаев негативное поведение — следствие тяжёлого дня, при этом часто люди не контролируют себя.
В то же время враждебная атмосфера вредит не только играющим, но и издателям и разработчикам, заинтересованным в сохранении и росте аудитории, поскольку она отрицательно влияет на эти показатели. Так, 28 % опрошенных Антидиффамационной лигой (ADL) американцев, столкнувшихся с различными формами токсичности и других видов нежелательного поведения, избегали определённых игр из-за репутации их сообществ, а 22 % и вовсе перестали играть в них.
Вместе с тем у части игроков такой опыт впоследствии негативно повлиял на социальное взаимодействие или вызывал чувство изоляции; у каждого десятого появлялись депрессивные или суицидальные мысли, что говорит о серьёзном влиянии игрового окружения.
Положение дел в Dota 2
В то же время ситуация с Dota 2 — антилидером исследования ADL — неоднозначна. Несмотря на возможность столкнуться с отрицательной стороной, о чём вспоминали 80 % респондентов, одновременно с этим 95 % опрошенных игроков в MOBA от Valve рассказали о позитивном опыте: они помогали другим, находили друзей и чувствовали принадлежность к сообществу. Эта информация предостерегает от однозначно негативных выводов о Dota 2 и позволяет объёмнее оценивать текущее положение дел.
Что касается отказа от игры из-за враждебности комьюнити, в случае с Дотой результат оказался наихудшим — 40 % стали более осторожными либо прекратили проводить в ней время.
Анализ одного миллиона фраз, написанных игроками в матчах, показал, что большая их часть отправлялась во время стратегической фазы и в середине игры.

Чаще всего возможность общения используется не по назначению, а для отправки токсичных сообщений. Интересно, что оффлейнеры оказались наименее негативными по сравнению с играющими на остальных ролях.
Простыми игроками дело не ограничивается — проблема касается и киберспорта. Так, исследователи из Германии пришли к выводу, что межличностная коммуникация в этой сфере практически не регулируется, и это позволяет киберспортсменам подвергать друг друга вербальной дискриминации и способствует интернет-травле. При этом средний возраст про-игроков в Dota 2 на начало 2023 года составлял 24,8 года, согласно анализу Esports Charts, и в их числе были не достигшие 18 лет — как и сейчас.
Несмотря на то, что молодые игроки могут быть наиболее подвержены к последствиям токсичности, они воспринимают её менее серьёзно, чем ожидали исследователи из Университета Тампере. Вместе с тем возрастные геймеры, напротив, продемонстрировали бо́льшую озабоченность темой. Была оценена и вероятность попадания в низкий приоритет: она уменьшалась пропорционально возрасту, то есть первые оказывались в нём чаще, чем вторые.
Кроме низкого приоритета, в рамках которого токсичные и покидающие матчи игроки играют отдельно от остальных, разработчики Dota 2 используют дополнительные меры, направленные на улучшение игрового опыта. За каждым профилем закреплён показатель вежливости, отражающий качество внутриигрового общения: если значение не достигает определённых отметок, игрок теряет доступ к ряду функций, в частности к голосовому и текстовому чату.
В игровом сообществе эта тема периодически поднимается. В частности, перед началом The International 2025 в Гамбурге актриса Ева Эльфи провела пикет против токсичности и представила свой проект Stop Motherf*cking, цель которого — борьба с подобным поведением в Dota 2 (подробнее — в нашем материале). Вот что о нём рассказала сама Ева в комментарии для OFFSTAGE:
Проект направлен только против оскорблений мам или же против токсичности в целом?
Проект направлен против токсичности в игре в целом. Так исторически сложилось, что в Доте больше всего достается мамам игроков, поэтому в названии я использовала именно это устоявшееся оскорбление.
Как именно планируется бороться с этим?
Мы заявили об этой проблеме на все комьюнити на самом значимом турнире в году! Думаю, чем больше об этом будут говорить, чем больше внимания будет привлечено, тем больше игроков задумаются о своем отношении к тиммейтам и соперникам.
В чём видите причину такого поведения игроков?
Дота достаточно напряженная игра, которая вызывает много эмоций, в том [числе] они могут быть и негативными. Думаю, таким образом игроки пытаются справиться с нервами во время катки.
Как появилась идея проекта?
Я сама иногда играю в Доту и уже в четвертый раз приезжала на The International. В этом году мне тоже захотелось внести свой вклад в комьюнити, поэтому мы с командой решили сделать проект, который точно будет полезен.
Сталкивались ли вы с токсичностью в онлайн-играх?
В свой адрес никогда, в этом плане мне очень повезло.
Как считаете, почему токсичность стала распространена в онлайн-играх?
Как я уже говорила выше, думаю, что дело в большом количестве эмоций, который игроки могут испытывать во время матча. И зачастую токсичность становится самым простым способом с ними справиться.
На ваш взгляд, что могли бы сделать разработчики, чтобы облегчить борьбу с токсичностью в играх?
Кстати говоря, классный пример показали разработчики Overwatch'a, где система в чате распознает агрессивные слова/оскорбления и тут же автоматически заменяет их милыми и смешными фразами. Это крутой кейс. А что касается официальных матчей — про-игроки открыто не оскорбляют друг друга, они чувствуют ответственность перед командой и организацией.
Какие советы дали бы человеку, который сталкивается с токсичностью в онлайн-играх?
Прежде всего нужно помнить, что это всего лишь игра, в которую играют такие же люди. У всех бывают хорошие и плохие дни. И, конечно же, не воспринимайте всё близко к сердцу.
- Читайте также: Женский киберспорт в CS2: достижения, проблемы и перспективы
Опыт других игр
Согласно отчёту ADL, кроме Dota 2 среди игр с наиболее токсичными сообществами оказались Call of Duty, League of Legends, Fortnite, Grand Theft Auto, Valorant, World of Warcraft, Clash Royale, Counter-Strike и Madden NFL. Как их разработчики борются с проблемой?
Авторы серии игр Call of Duty анализируют сообщения в чате, никнеймы, названия кланов и жалобы, в том числе автоматизированными методами. В блогах они рассказывают о работе в этом направлении и сообщают о наличии прогресса, хотя и отмечают, что борьба с токсичностью — это непрерывный и долгосрочный процесс. Что касается эффективности, в начале 2024 года создатели отчитались о 50%-ном снижении количества игроков, столкнувшихся с нарушителями правил поведения в голосовом чате.
Ведущий геймдизайнер Riot Games Мэттью «PhRoXz0N» Лёнг-Харрисон в этом году поделился своим видением проблемы. Он рассказал, что избыточное ужесточение наказаний не приносит результатов, тогда как информирование игроков о выявленном нарушении в режиме реального времени и кратковременное отстранение от игры, например на день, значительно снижают вероятность рецидива — в случае League of Legends, по его словам, она не превышает 10 %, а количество злостных нарушителей составляет около 0,1 %. Последние получают длительные и даже бессрочные блокировки, хотя PhRoXz0N отмечает, что такие игроки могут избегать наказаний, переходя на другие аккаунты, однако Riot борется и с этим.
Таким образом, токсичность — существующая проблема, она присутствует в современных онлайн-играх, негативно влияет на игровой опыт и может отражаться на морально-психологическом состоянии, однако ситуацию можно исправить при должном подходе и внимании.
Последние новости