Рефлексия об аспектах, ускорение игры и тенденция на упрощение — узнали у талантов и про мнение о патче 7.41

Патч 7.41 вышел уже 5 дней назад, а после него последовала и балансная а-версия. По прошествии первых дней узнали у представителей сообщества — талантов, тренеров и игроков — что они думают об обновлениях: общие впечатления и влияние на про-сцену.

Ведущая Василиса «Vasilisa» Чернова лаконично ответила, что патч понравился ей со всех сторон:

В целом патч мне зашёл как и со стороны игрока, так и со стороны зрителя.

[Самое важное —] удаление и внедрение аспектов в героев. А также добавление новых предметов. Всё это должно ослабляться в ближайшее время (надеюсь). Меняется мета потихоньку, становится интересно играть.

[Как поменяется мета в про-матчах?] Будут появляться новые герои, Дота вынуждает играть быстро за счёт изменений в рамках двух катапульт на 30-й, убранных эншей и т.д. Так что ждём больше файтов и комита.

Коллега Василисы, Арсений «ArsZeeqq» Усов, остался не слишком доволен удалением аспектов:

Я всю жизнь был нетакусей. Для меня отсутствие возможности показать себя с аспектом с маленьким пикрейтом — это большой минус. Это расстраивает из раза в раз, когда я играю в игру. Но головой я понимаю, что патч очень хороший.

Самое важное — это сайдлиния. Уже все научились в прошлом патче блочить пачку за тавером и ускорение/замедление крипов — это очень важно.

[На про-сцене] игра станет динамичнее из-за отсутствия самых эффективных стратегий и паттернов, а в остальном — надо ждать.

Бывший про-игрок, а ныне стример Никита «Daxak» Кузьмин хотел бы, чтобы разработчики из Valve называли причину изменений:

Да неплохие [впечатления от патча] но хотелось бы, чтобы:

  1. Как сказал Nix, чтобы каждое обновление и изменение писали почему и зачем (желательно).
  2. Самое главное — лучше бы каждое из этих изменений делали потихоньку, а не все сразу.

Они просто удалили аспекты. У кого-то убрали вообще, у кого-то сдвоили у кого-то оставили один АХАХАХАХАХАХАХА [Никита попросил оставить смех для выразительности. — Прим. ред.].

[На про-сцене поменяется] немного, но в первые дни всегда будет одно и тоже (почти) и это нормалды.

Тренер профессиональных команд из Бразилии Раулино «OldR» Алвес считает, что патч придаст игре динамики:

Я ждал плей-офф ESL и смотрел высокорейтинговые матчи, чтобы увидеть патч в действии, и он мне очень понравился. Аспекты были неплохой идеей, но дошло до того, что игроки использовали только один из них. Теперь «аспекты» встроены во врождённые способности, таланты, Aghanim’s Shard и Aghanim’s Scepter — это добавило динамики и позволит увидеть в мете больше героев. Обновление и введение новых предметов — тоже часть этой игровой динамики.

[Самое важное —] изменение времени появления первого Рошана, которого раньше убивали до 20-й минуты на стороне Света, и перемещение первого Терзателя, который получил усиление, на нижнюю линию немного меняет логику карты. Это изменение тоже было интересным.

[Как, на твой взгляд, этот патч может повлиять на мету в профессиональных матчах?] Я немного затронул эту тему в первом вопросе. Патчи всегда придают динамики Доте в целом. Думаю, мы увидим героев, которые раньше не появлялись, а также новые сборки, предметы и так далее. И даже с переносом первого Рошана и первого Терзателя на нижнюю линию, я считаю, команды продолжат фокусироваться на объектах и таймингах для достижения побед.

Ещё один наставник, Филипе «Astini» Астини, находит странной дату выхода патча:

Мне не нравится, что аспекты убрали. Думаю, у них был большой потенциал, но раз Valve так и не смогла их сбалансировать, а игроки всё равно выбирали тот вариант, который был лучше, то, наверное, так и надо… Кроме того, мне кажется странным выпускать обновление прямо во время группового этапа тир-1 LAN. Не припомню, чтобы такое когда-нибудь происходило в истории Dota 2.

[Как, по твоему мнению, изменится соревновательная мета на профессиональной сцене?] Я считаю, что в играх будет больше активности, и они, как правило, будут заканчиваться быстрее из-за того, где расположена большая часть ресурсов на карте.

Раньше на углах карты было слишком много золота, там было сложно наказать противника, и убить кого-то удавалось лишь изредка, если удачно использовать Smoke. Теперь можно сражаться за треугольник противника, и если противник не отвечает, он теряет слишком много. Поэтому постоянно уклоняться от боев, как раньше, уже не выгодно.

Кроме того, с новыми предметами стало проще создать неубиваемых коров и довести игру до конца. Думаю, средняя продолжительность игры резко сократится, пока не выйдут обновления баланса.

Главный тренер Team Liquid Уильям «Blitz» Ли поделился своими мыслями о том, что команды с сильными оффлейнерами станут ещё сильнее:

Моё первое впечатление — кажется, что оффлейнеры получили значительное усиление, особенно с появлением нового предмета Consecrated Wraps и общими изменениями в лагерях, но пока рано делать выводы, ведь многие из наиболее сильных героев пятой позиции также стали слабее.

Для профессиональной сцены это должно означать, что многим командам, которые строят игру на силе своих оффлейнеров, — таким как мы, Tundra и Falcons — будет легче.

Ахмед «Otomo» Аль-Азави, англоязычный комментатор ESL One Birmingham 2026, в отличие от прошлых спикеров, ожидает долгих игр:

В целом — мне нравится. Удаление аспектов, к сожалению, было необходимо. Слишком часто у героев был один хороший аспект и один шуточный, который никто не выбирал. Это также делало балансировку героев слишком сложной.

Я считаю, что этот патч также направлен на замедление сноуболлов. Ранние алтари мудрости дают меньше опыта, Терзателя стало сложнее убивать, а награда за него уменьшилась. В целом, я ожидаю более продолжительных и более равных игр.

Мне очень нравится, что теперь каждый герой может взять Greedy в качестве нейтрального улучшения. Это делает саппортов, которые плохо фармят (Bane, Oracle), более жизнеспособными, так как у них теперь больше возможностей наращивать преимущество в поздней игре. Одна из причин, почему Jakiro и Phoenix были так популярны раньше, заключалась в том, что они могли фармить лагеря крипов одной способностью и покупать предметы. Это до сих пор так, но теперь разрыв между саппортами, которые могут фармить, и теми, кто не может, стал меньше.

[Как, по-твоему, этот патч может повлиять на мету в профессиональных матчах?] Он добавит разнообразия среди саппортов благодаря возможности брать улучшение Greedy, также появится больше керри дальнего боя благодаря Hydra's Breath. В целом — игры станут более продолжительным. Пока рано судить, но, к счастью, у нас есть ESL One Birmingham, который даст представление о том, чего ожидать.

johnxfire, частый участник студий освещения The International и Esports World Cup, отметил, что аспекты сильно усложняли работу сотрудников Valve:

Я размышлял о нём некоторое время. Моей первой реакцией было полное разочарование — мне казалось, что аспекты — отличный элемент, а для некоторых героев они действительно открыли жизнеспособные альтернативные стили игры. Их удаление означает, что развитие в этом направлении прекращено. Некоторые персонажи сохранили свой самый используемый аспект в той или иной форме; других же просто уничтожили, например Clockwerk с его увеличенными когами или Witch Doctor, лишившегося ульты, бьющей по нескольким целям.

Хотя это и печально, если это означает, что в будущем мы получим более стабильные патчи и интересные изменения, то всё в порядке. Проблема была в том, что аспекты слишком усложняли работу для тех, кто занимается балансом, и, судя по частоте выпуска патчей и их содержанию, не уверен, насколько эта команда вообще велика.

[Есть ли изменения, которые ты хотел бы особенно отметить?] Аспекты — самая заметная тема для обсуждения, но изменения в восстановлении здоровья тоже интересны. Новые предметы добавляют хорошие варианты и дают полезные вещи на ранней стадии. Терзатель стал гораздо более рискованным объектом, хотя так было всегда. Интересно посмотреть, насколько команды со временем будут готовы рисковать.

[Как, по-твоему, этот патч может повлиять на мету в профессиональных матчах?] Мета, безусловно, изменится. Наверняка будет много поисков новых ключевых темповых предметов. Игра постепенно шла к почти единообразным сборкам и общим концепциям с упором на тайминги, и новые предметы должны в какой-то степени добавить новых комбинаций. Изменения героев тоже довольно заметны — интересно посмотреть, что покажет себя лучше всего, тем более мы уже частично можем наблюдать это на ESL One Birmingham.

Сам по себе патч неплох, но меня беспокоит, что он продолжает наметившийся сдвиг в приоритетах Valve и в том, какое место в них занимает Дота. После отмены боевых пропусков стало меньше ивентов, чем мы ожидали, и патчи выходят реже. Удаление аспектов, безусловно, должно упростить процесс, но как тогда сохранить эксперименты с развитием героев? Будут ли они вообще в будущем, если не считать полноценных переработок? Аспекты были действительно интересной идеей, но очевидно, что они оказались слишком большим грузом, затруднявшим балансировку.

Адмир «lizZard» Салканович порассуждал про влияние патча на команды, в частности — Aurora Gaming:

Патч... интересный. Хорошо, когда можно исследовать что-то новое, присутствует ощущение новизны. Сложно сказать, кто выиграл больше всего, учитывая, что уже после выхода патча некоторых героев ослабили. Wraith King не дали продержаться в мете и недели, lmao.

Любой персонаж, на которого покупают этот новый предмет для танков, Wraps что-то там, чувствует себя нормально. Изменения Shiva’s Guard и Bloodstone + Refresher могут полностью изменить игру на поздней стадии. Ещё один значимый фактор — отсутствие двойных Hex, Black King Bar.

[Как, по-твоему, этот патч может повлиять на мету в профессиональных матчах?] Некоторые команды задело очень сильно, например Aurora. На мой взгляд, изменения героев перевели Ws из разряда «S» в разряд «A». Его пул героев очень сильно пострадал. Конечно, наверняка он адаптируется за несколько недель, но всё же расписание очень плотное, так что это может повлиять на выступление команды на ближайших турнирах.

Наконец, англоязычный талант и менеджер Тим «Dktruman» де Ланге оценил влияние изменений Терзателя на про-сцену:

Мне многое нравится в изменениях, хотя я ещё не изучил все детали. И даже несмотря на то, что идея аспектов мне нравилась, это немного напоминало LoL, где ты выбираешь заклинания в начале — «Скачок» и другие. Мне больше нравится то, как сделано сейчас, потому что во многих играх либо только один аспект был хорошим, либо в куче матчей я испытывал FOMO из-за того, что не выбрал другой аспект, например с AoE для Rubick.

Изменение цикла дня и ночи для Рошана и Терзателя меня сильно запутало, особенно с учётом того, что Night Stalker теперь появляется чаще. Я заметил, что на автопилоте иду не в ту сторону.

[Как, по-твоему, этот патч может повлиять на мету в профессиональных матчах?] Нового Терзателя очень сложно убить с неподходящим драфтом, так что, возможно, будут чаще появляться герои, способные справляться с ним вдвоём или поодиночке.

Invoker с таким количеством опций стал гораздо более жизнеспособным. Мне также нравится, что в игре стало меньше рандома благодаря тому, что выбор нейтральных предметов стал шире.

Кроме того, игры в очень поздней стадии теперь станут менее хаотичными, так как Refresher Orb больше не затрагивает предметы — это убирает двойной Hex и значительно уменьшает пользу для керри без двойного Black King Bar. Думаю, это должно снизить продолжительность сильно затягивающихся игр, поскольку раньше с 12-секундным BKB никто не умирал в долгих драках.

Обновление 7.41 вышло 25 марта. Главное изменение — удаление всех аспектов героев. Следом, через 3 дня, последовал релиз балансного патча 7.41a, где разработчики немного ослабили некоторых персонажей.

Последние новости

Читайте также