Beta
CS2Dota 2MLBBIndustry
MLBB
НовостиСтатьи
Beta
Beta
ОбзорНовостиСтатьиИгрокиКомандыТурнирыМатчи
ОбзорНовостиСтатьиИгрокиКомандыТурнирыМатчи
ОбзорНовостиСтатьи
НовостиСтатьи
О насКонтакты
Beta
О насКонтакты

©2026 offstage.ru

Если вы нашли ошибку, сообщите нам об этом: support@offstage.ru

Политика конфиденциальностиПользовательское соглашение

Сайт носит информационный характер. Перепечатка материалов сайта разрешена только с активной ссылкой на первоисточник. Отдельные материалы сайта могут содержать информацию, не предназначенную для лиц младше 18 лет.

Статьи
ГлавнаяMLBBСтатьиMobile Legends: Bang Bang — тир-1 дисциплина в киберспорте? Сравниваем игру с конкурентами
Подпишись на наш Telegram
11 сент. 2026 г., 15:03 (обновлено)
MLBB
Аналитика

Mobile Legends: Bang Bang — тир-1 дисциплина в киберспорте? Сравниваем игру с конкурентами

Иван Мику
Графика для сравнения Mobile Legends: Bang Bang с другими киберспортивными играми от OFFSTAGE

Этой осенью Mobile Legends: Bang Bang празднует свой 10-летний юбилей — с 2016 года игра прошла большой путь от локальной мобильной игры до масштабного проекта с огромной аудитории и киберспортивной дисциплины с претензией на место среди главных соревновательных игр. 

Теперь среди фанатов MLBB и старожилов ПК-гейминга не утихают споры: можно ли считать игру MOONTON тир-1 дисциплиной в киберспорте и за его пределами? Мы решили ответить на этот вопрос и сравнить Mobile Legends с другими лидерами индустрии по нескольким показателям: среди них количество игроков и зрителей турниров, а также качество соревновательной сцены.

Читайте также: «Переход в EECA — это возможность выйти из зоны комфорта»: интервью с Bluffzy, новым тренером CyberHero

Общая аудитория

Начать стоит с главного показателя — размера аудитории самой игры. К годовщине MOONTON раскрыла статистику по количеству игроков, и выглядит она впечатляюще: MLBB установили более 1,5 млрд раз, при этом число активных игроков в месяц превышает 110 млн человек.

Разработчики других игр неохотно раскрывают данные по MAU (месячной аудитории), а в Steam вообще используется другая метрика — игры сравнивают по среднему одновременному онлайну. Но мы можем хотя бы примерно сопоставить цифры и выявить следующих лидеров по числу игроков в месяц:

  • League of Legends — более 115 млн игроков в месяц (данные 2020 года);
  • Fortnite — 110 млн игроков (2023);
  • Free Fire — 120 млн игроков (2025);
  • Mobile Legends: Bang Bang — 110 млн игроков (2026);
  • PUBG Mobile — 105 млн игроков (2025);
  • Honor of Kings — 52 млн игроков за пределами Китая (2026);
  • Valorant — 28 млн игроков (2023);
  • Call of Duty: Mobile — около 12–15 млн игроков (2025).

В случае с Dota 2, Counter-Strike 2, Rainbow Six и другими играми из Steam месячную аудиторию выделить сложнее. Эксперты оценивают онлайн проектов Valve в районе 25–30 млн человек — в отличие от мобильных игр, ПК-дисциплины имеют большее вовлечение, но меньший общий онлайн. У других игр (Overwatch, Rainbow Six) аудитория может оказаться ещё меньше.

Таким образом, результаты Mobile Legends уже сравнимы с самыми большими цифрами среди соревновательных игр. Само собой, показатели LoL или Fortnite к 2026 году могли вырасти ещё больше, но даже так MLBB с уверенностью можно поставить в самый высший тир. 

В мобильном сегменте MLBB и вовсе входит в число самых популярных игр в мире. По данным Sensor Tower, проект регулярно попадает в топ-10 по числу загрузок за месяц, хотя и регулярно уступает таким лидерам, как Roblox, Free Fire и Subway Surfers. Однако по общему числу скачиваний за 10 лет проект MOONTON всегда в лидерах:

  • Subway Surfers — более 2 млрд скачиваний;
  • Candy Crush Saga — более 2 млрд;
  • Free Fire — примерно 1,9–2 млрд;
  • Roblox — около 1,4–1,6 млрд;
  • Mobile Legends: Bang Bang — 1,5 млрд;
  • Ludo King — около 1,3 млрд;
  • 8 Ball Pool — около 1,3 млрд;
  • PUBG Mobile — примерно 1,2–1,3 млрд.

По итогу Mobile Legends: Bang Bang точно можно считать одной из самых популярных киберспортивных игр и одной из самых популярных мобильных игр. В обоих сегментах MLBB не является лидером, но вполтную приближается к верхним строчкам, сильно обгоняя более знакомые и привычные Dota 2, Valorant, Among Us или Genshin Impact.

Турниры и призовые

После успеха The International разработчики соревновательных игр стали всерьёз рассматривать киберспорт как промо-инструмент для своих проектов или полноценную смежную экосистему. Однако в некоторых случаях дело ограничивается чемпионатами мира с призовым около $1 000 000, шоу-турнирами и партнёрством с клубами.

Можно сказать, что MOONTON за 10 лет построила крепкую систему профессиональных соревнований — два главных турнира (чемпионат мира M и летний Mid-Season Cup), а между ними региональные лиги и небольшое число коммерческих турниров. Это уже приближает MLBB к статусу лидеров в киберспорте.

В таблице ниже мы сравнили 12 крупнейших дисциплин по количеству призовых за 2025 год, а также выделили главный чемпионат и общее количество соревнований по данным аналитической платформы Esports Charts.

ИграКрупнейшие турнирыТурнирыПризовые
CS2EWC / мейджоры — по $1,25 млн549$31,14 млн
Dota 2EWC — $3 млн
The International — $2,8 млн
120$22,6 млн
League of LegendsWorlds — $5 млн
EWC — $2 млн
141$14,68 млн
PUBG MobilePMWC — $3 млн183$12,94 млн
ValorantChampions — $2,25 млн
EWC — $1,25 млн
252$10,46 млн
Rainbow Six SiegeSix Invitational — $3 млн
EWC — $2 млн
136$9,08 млн
PUBG: BattlegroundsEWC — $2 млн
PGC — $1,8 млн
117$8 млн
Rocket LeagueRLWC — $1,2 млн
EWC — $1 млн
104$7,09 млн
MLBBMSC 2025 — $3 млн
M — $1 млн
124$6,82 млн
Apex LegendsChampionship — $3 млн
Midseason — $2 млн
28$6,12 млн
Call of DutyCoD World Championship— $2 млн
EWC — $1,8 млн
32$6,02 млн
OverwatchOWCS Midseason — $1 млн 
World Finals — $500 000
53$3,39 млн

Лидерами по призовым и по числу турниров остаются дисциплины от Valve, более свободные от внимания разработчиков — чемпионаты по Dota 2 и Counter-Strike 2 может проводить кто угодно. Также выделяется League of Legends, PUBG Mobile и Valorant — из-за масштаба про-сцены создатели игр выделяют большие призовые и проводят огромное количество разных чемпионатов и лиг.

В то же время Mobile Legends даже без учёта женской сцены (где на первенстве мира разыгрывают по полмиллиона долларов) находится на одном уровне с ПК-версией PUBG, Apex Legends и Rainbow Six и Rocket League. Стоит ли считать эти проекты тир-1 играми или расположить на следующем уровне, каждый решит сам.

Отметим, что MLBB гораздо сильнее сосредоточена вокруг нескольких крупных соревнований. Поэтому количество турниров и общий призовой фонд не совсем отражают масштаб основной профессиональной системы по сравнению с той же Дотой или Counter-Strike.

Так или иначе, по этому пункту MLBB занимает примерно такое же место, как по общему числу игроков: до лидеров не дотягивается, но уверенно входит в тир-2 или в десятку лучших киберспортивных игр в мире.

Интерес зрителей к киберспорту

Другой показательной метрикой для киберспорта остаётся внимание зрительской аудитории — тем более что недавно завершился Esports World Cup 2026, где были представлены все топовые игры. 

По итогам турнира в Париже Mobile Legends: Bang Bang заняла первое место с большим отрывом, хотя по сравнению с прошлым годом набрала даже чуть меньше зрителей в пике — вероятно, из-за того, что в финале не было команд из Индонезии и Филиппин. 

Также стоит учитывать, что для League of Legends или Counter-Strike 2 этот Кубок мира не имеет особого значения. Но остальные турниры в рамках EWC равноценны чемпионатам мира или мейджорам: поэтому результат MLBB как киберспортивной дисциплины крайне высок. 

Вот как выглядит топ-15 самых популярных дисциплин по максимальной аудитории:

  1. Mobile Legends: Bang Bang — 2,89 млн зрителей в пике (-5,8% по сравнению с EWC 2025);
  2. PUBG Mobile — 1,79 млн зрителей (+29%);
  3. League of Legends — 1,48 млн зрителей (+22,3%);
  4. Counter-Strike 2 — 1,04 млн зритеелй (+40,3%);
  5. Free Fire — 805 000 зрителей (+44,9%);
  6. Honor of Kings — 783 000 зрителей без учёта Китая (+19,9%);
  7. Mobile Legends: Bang Bang (женский турнир) — 565 000 зрителей (+13,8%);
  8. Apex Legends — 440 000 зрителей (+74%);
  9. Fortnite — 423 000 зрителей (новая дисциплина);
  10. Dota 2 — 327 000 зрителей (-23,7%);
  11. Rocket League — 293 000 зрителей (+27,4%);
  12. Call of Duty: Warzone — 272 000 (+1,1%);
  13. Call of Duty: Warzone — 268 000 (-19,8%);
  14. Valorant — 248 000 зрителей (-45,2%);
  15. Overwatch — 246 000 зрителей (+41,3%).

Чуть более показательной может быть статистика главных турниров по каждой дисциплине. И по пиковому значению, и по общему числу просмотров Mobile Legends вплотную приблизилась к последнему Worlds. Чуть ниже с большим отрывом расположились мэйджор по Counter-Strike 2 и «Инт» по Доте, топ-5 замыкает Valorant — остальные уступают уже очень много.

МестоТурнирПик зрителейЧасы просмотра
1Worlds 2025 (League of Legends)6,75 млн136,4 млн
2M7 World Championship (MLBB)5,68 млн135,5 млн
3IEM Cologne Major 2026 (CS 2)2,75 млн100,2 млн
4The International 2026 (Dota 2)1,79 млн64,3 млн
5Valorant Champions 20251,47 млн47,6 млн
6PUBG Mobile World Cup 20261,79 млн29,4 млн
7ALGS Championship 2025 (Apex Legends)540 тыс.8,89 млн
8PUBG Global Championship 2025489 тыс.7,54 млн
9Six Invitational 2026 (Rainbow Six)264 тыс.8,28 млн
10Rocket League World Championship 2025398 тыс.4,7 млн

Стоит также отметить, что это более точный и значимый показатель. Сравнить точное число игроков мы не можем, а призовые деньги и количество турниров зависят от выбранной модели развития. В то же время финал чемпионата мира по игре — самое значимое киберспортивное событие года, и результаты MLBB укрепляют её в списке главных дисциплин в 2026 году.

География игроков

Большую киберспортивную дисциплину отличает популярность во всех основных регионах, а не только в каком-то одном. К примеру, Honor of Kings существенно опережает большинство игр и по количеству зрителей, и по призовым — но только в Китае. А в США в топ входит Call of Duty, по которой проводится большая местная лига в стиле НБА.

Именно здесь у MLBB появляется самый серьёзный контраргумент против статуса глобальной киберспортивной игры. Проект MOONTON популярен в основном в странах Юго-Восточной Азии, тогда как команд из Северной Америки и Европы не так уж и много (а в числе лучших их нет вовсе).

По данным Esports Charts, представители трёх стран (Филиппин, Малайзии и Индонезии) составляют почти 50% от общего объёма про-сцены. В League of Legends и Valorant в топ-3 входят страны из разных регионов, а их доля в разы меньше.

Вот как выглядит этот список для каждой дисциплины:

  • MLBB: Индонезия — 19,4%, Филиппины — 16,5%, Малайзия — 10,7%.
  • League of Legends: Южная Корея — 8,2%, Китай — 6,7%, США — 5,4%.
  • Valorant: США — 7,7%, Япония — 6,7%, Германия — 6,0%.

Статистики по другим играм на сервисе нет, поэтому мы собрали сравнительные данные с последних чемпионатов мира, выделив доминирующую страну и географический регион для каждой. Ниже можно увидеть количество игроков всего и в топ-8, а также долю от общего числа.

Лучшее распределение среди главных мировых дисциплин показывают шутеры Counter-Strike 2 и Valorant. Центр силы Dota 2 всё сильнее смещается в сторону России и Восточной Европы, но с масштабами MLBB и LoL это не сравнимо — и если в целом состав участников ЧМ стараются разнообразить, в списке призёров каждый год мелькают одни и те же флаги.

ТурнирыВсе участникиТоп-8
Worlds 2025 (LoL)Восточная Азия — 56 (63%)
Южная Корея — 30 (34%)
Восточная Азия — 35 (87%)
Южная Корея — 23 (57%)
M7 (MLBB)Юго-Восточная Азия — 88 (58%)
Филиппины — 36 (24%)
Юго-Восточная Азия — 30 (75%)
Филиппины — 13 (33%)
The International 2026 (Dota 2)Восточная Европа — 31 (39%)
Россия — 20 (25%)
Восточная Европа — 22 (55%)
Россия — 16 (40%)
IEM Cologne Major 2026 (CS 2)Западная Европа — 50 (42%)
Бразилия — 24 (20%)
Восточная Европа — 15 (30%)
Россия — 10 (25%)
Champions 2025 (Valorant)Восточная Азия — 17 (31%)
США — 15 (21%)
Северная Америка — 11 (27%)
США — 9 (23%)

Филиппинские команды выиграли шесть последних чемпионатов мира по MLBB, а корейцы уже четыре года подряд не уступают Китаю в финале Worlds. Если взять главные азиатские регионы (PH/ID/MY против Китая и Кореи), они доминируют в течение многих лет как по количеству игроков, так и по трофеям.

Говорит ли это о том, что Mobile Legends не является тир-1 дисциплиной в привычном понимании? Если да, тогда из списка придётся убирать и League of Legends. Киберспорт устроен таким образом, что отдельные игры популярны в одних регионах и странах — и совсем неизвестны в других. 

Безусловно, системы Counter-Strike и Valorant более стабильны и интересны. Однако нельзя сказать, что MLBB не стремится к этому: хотя в азиатских странах опыт и игровая база намного крепче, представители других стран всё чаще навязывают конкуренцию: чего стоят только результаты Team Spirit и турецкой Aurora на последних больших турнирах.

География пока остаётся слабым местом Mobile Legends, как и ряда других мобильных дисциплин. Игра всё ещё имеет заметный перекос в сторону SEA, но разработчики активно работают над новыми лигами (только в 2026-м они открылись в Западной Европе и Индии) и развитием новых регионов в целом (чемпионат мира M8 примет Турция).

Так всё-таки тир-1?

За десять лет MLBB прошла путь от регионального мобильного хита до одной из крупнейших игр мира. 1,5 млрд установок и 110 млн активных игроков в месяц, полноценная система региональных лиг и популярные глобальные турниры с хорошим призовым фондом — всё это признаки большой киберспортивной дисциплины.

Разработчикам и сообществу Mobile Legends ещё есть над чем работать: у игры есть потенциал для развития новых регионов, увеличения числа турниров и дальнейшего роста аудитории. Но уже сейчас во многих аспектах MOBA входит в топ-10 киберспортивных проектов, а где-то получила и лидирующие позиции.

MLBB уже точно заняла место выше Rocket League, PUBG или Apex Legends. По некоторым показателям MOBA-игра опережает и Valorant с Dota 2. А если впереди (или, скорее, уже рядом) только гиганты уровня League of Legends и Counter-Strike — это ли не высший тир для киберспортивного проекта?

Теги:
Mobile Legends: Bang Bang
Иван Мику
Иван МикуАвтор · Руководитель направления MLBB

Читайте также

Логотип лиги MSL Myanmar
Новость
Yangon Galacticos продолжает доминировать — итоги второй недели MSL Myanmar Season 4
11 сент. 2026 г., 13:48
Логотип MTC Turkiye Championship
Новость
Превью MTC Turkiye Championship Season 8: формат, составы и расписание первого раунда
11 сент. 2026 г., 13:31
MuMu на MLBB Mid Season Cup 2026
Новость
Team Falcons подписала MuMu и Xeno в состав по MLBB и распрощалась с Sanji, Boyet и Tarzan
11 сент. 2026 г., 12:44

Новости

Все новости
Интервью
BanKs о Esports World Cup 2026 по CS2: «На мой взгляд, MVP должен был получить sh1ro»
11 сент. 2026 г., 15:06
Фотография BanKs с турнира
Новость
Превью MLBB Championship Tour AMER 2026 – Split 2: формат, составы и известные пары первого раунда
11 сент. 2026 г., 15:03
Логотип MLBB Championship Tour AMER 2026
Новость
Xtreme Gaming представила новый состав по Dota 2 с Xm и BoBoKa, Maps стал главным тренером
11 сент. 2026 г., 14:44
Фотография Xm на PGL Wallachia Season 1
Hot
Alliance и FURIA покинули турнир — итоги четвёртого дня FISSURE PLAYGROUND 3 — CS
11 сент. 2026 г., 14:32
Состав FURIA.
Hot
G2 Esports вышла в полуфинал FISSURE PLAYGROUND 3 — CS, FURIA покинула турнир
11 сент. 2026 г., 14:28
Неманья «huNter-» Ковач.