
Этой осенью Mobile Legends: Bang Bang празднует свой 10-летний юбилей — с 2016 года игра прошла большой путь от локальной мобильной игры до масштабного проекта с огромной аудитории и киберспортивной дисциплины с претензией на место среди главных соревновательных игр.
Теперь среди фанатов MLBB и старожилов ПК-гейминга не утихают споры: можно ли считать игру MOONTON тир-1 дисциплиной в киберспорте и за его пределами? Мы решили ответить на этот вопрос и сравнить Mobile Legends с другими лидерами индустрии по нескольким показателям: среди них количество игроков и зрителей турниров, а также качество соревновательной сцены.
Начать стоит с главного показателя — размера аудитории самой игры. К годовщине MOONTON раскрыла статистику по количеству игроков, и выглядит она впечатляюще: MLBB установили более 1,5 млрд раз, при этом число активных игроков в месяц превышает 110 млн человек.
Разработчики других игр неохотно раскрывают данные по MAU (месячной аудитории), а в Steam вообще используется другая метрика — игры сравнивают по среднему одновременному онлайну. Но мы можем хотя бы примерно сопоставить цифры и выявить следующих лидеров по числу игроков в месяц:
В случае с Dota 2, Counter-Strike 2, Rainbow Six и другими играми из Steam месячную аудиторию выделить сложнее. Эксперты оценивают онлайн проектов Valve в районе 25–30 млн человек — в отличие от мобильных игр, ПК-дисциплины имеют большее вовлечение, но меньший общий онлайн. У других игр (Overwatch, Rainbow Six) аудитория может оказаться ещё меньше.
Таким образом, результаты Mobile Legends уже сравнимы с самыми большими цифрами среди соревновательных игр. Само собой, показатели LoL или Fortnite к 2026 году могли вырасти ещё больше, но даже так MLBB с уверенностью можно поставить в самый высший тир.
В мобильном сегменте MLBB и вовсе входит в число самых популярных игр в мире. По данным Sensor Tower, проект регулярно попадает в топ-10 по числу загрузок за месяц, хотя и регулярно уступает таким лидерам, как Roblox, Free Fire и Subway Surfers. Однако по общему числу скачиваний за 10 лет проект MOONTON всегда в лидерах:
По итогу Mobile Legends: Bang Bang точно можно считать одной из самых популярных киберспортивных игр и одной из самых популярных мобильных игр. В обоих сегментах MLBB не является лидером, но вполтную приближается к верхним строчкам, сильно обгоняя более знакомые и привычные Dota 2, Valorant, Among Us или Genshin Impact.
После успеха The International разработчики соревновательных игр стали всерьёз рассматривать киберспорт как промо-инструмент для своих проектов или полноценную смежную экосистему. Однако в некоторых случаях дело ограничивается чемпионатами мира с призовым около $1 000 000, шоу-турнирами и партнёрством с клубами.
Можно сказать, что MOONTON за 10 лет построила крепкую систему профессиональных соревнований — два главных турнира (чемпионат мира M и летний Mid-Season Cup), а между ними региональные лиги и небольшое число коммерческих турниров. Это уже приближает MLBB к статусу лидеров в киберспорте.
В таблице ниже мы сравнили 12 крупнейших дисциплин по количеству призовых за 2025 год, а также выделили главный чемпионат и общее количество соревнований по данным аналитической платформы Esports Charts.
| Игра | Крупнейшие турниры | Турниры | Призовые |
| CS2 | EWC / мейджоры — по $1,25 млн | 549 | $31,14 млн |
| Dota 2 | EWC — $3 млн The International — $2,8 млн | 120 | $22,6 млн |
| League of Legends | Worlds — $5 млн EWC — $2 млн | 141 | $14,68 млн |
| PUBG Mobile | PMWC — $3 млн | 183 | $12,94 млн |
| Valorant | Champions — $2,25 млн EWC — $1,25 млн | 252 | $10,46 млн |
| Rainbow Six Siege | Six Invitational — $3 млн EWC — $2 млн | 136 | $9,08 млн |
| PUBG: Battlegrounds | EWC — $2 млн PGC — $1,8 млн | 117 | $8 млн |
| Rocket League | RLWC — $1,2 млн EWC — $1 млн | 104 | $7,09 млн |
| MLBB | MSC 2025 — $3 млн M — $1 млн | 124 | $6,82 млн |
| Apex Legends | Championship — $3 млн Midseason — $2 млн | 28 | $6,12 млн |
| Call of Duty | CoD World Championship— $2 млн EWC — $1,8 млн | 32 | $6,02 млн |
| Overwatch | OWCS Midseason — $1 млн World Finals — $500 000 | 53 | $3,39 млн |
Лидерами по призовым и по числу турниров остаются дисциплины от Valve, более свободные от внимания разработчиков — чемпионаты по Dota 2 и Counter-Strike 2 может проводить кто угодно. Также выделяется League of Legends, PUBG Mobile и Valorant — из-за масштаба про-сцены создатели игр выделяют большие призовые и проводят огромное количество разных чемпионатов и лиг.
В то же время Mobile Legends даже без учёта женской сцены (где на первенстве мира разыгрывают по полмиллиона долларов) находится на одном уровне с ПК-версией PUBG, Apex Legends и Rainbow Six и Rocket League. Стоит ли считать эти проекты тир-1 играми или расположить на следующем уровне, каждый решит сам.
Отметим, что MLBB гораздо сильнее сосредоточена вокруг нескольких крупных соревнований. Поэтому количество турниров и общий призовой фонд не совсем отражают масштаб основной профессиональной системы по сравнению с той же Дотой или Counter-Strike.
Так или иначе, по этому пункту MLBB занимает примерно такое же место, как по общему числу игроков: до лидеров не дотягивается, но уверенно входит в тир-2 или в десятку лучших киберспортивных игр в мире.
Другой показательной метрикой для киберспорта остаётся внимание зрительской аудитории — тем более что недавно завершился Esports World Cup 2026, где были представлены все топовые игры.
По итогам турнира в Париже Mobile Legends: Bang Bang заняла первое место с большим отрывом, хотя по сравнению с прошлым годом набрала даже чуть меньше зрителей в пике — вероятно, из-за того, что в финале не было команд из Индонезии и Филиппин.
Также стоит учитывать, что для League of Legends или Counter-Strike 2 этот Кубок мира не имеет особого значения. Но остальные турниры в рамках EWC равноценны чемпионатам мира или мейджорам: поэтому результат MLBB как киберспортивной дисциплины крайне высок.
Вот как выглядит топ-15 самых популярных дисциплин по максимальной аудитории:
Чуть более показательной может быть статистика главных турниров по каждой дисциплине. И по пиковому значению, и по общему числу просмотров Mobile Legends вплотную приблизилась к последнему Worlds. Чуть ниже с большим отрывом расположились мэйджор по Counter-Strike 2 и «Инт» по Доте, топ-5 замыкает Valorant — остальные уступают уже очень много.
| Место | Турнир | Пик зрителей | Часы просмотра |
| 1 | Worlds 2025 (League of Legends) | 6,75 млн | 136,4 млн |
| 2 | M7 World Championship (MLBB) | 5,68 млн | 135,5 млн |
| 3 | IEM Cologne Major 2026 (CS 2) | 2,75 млн | 100,2 млн |
| 4 | The International 2026 (Dota 2) | 1,79 млн | 64,3 млн |
| 5 | Valorant Champions 2025 | 1,47 млн | 47,6 млн |
| 6 | PUBG Mobile World Cup 2026 | 1,79 млн | 29,4 млн |
| 7 | ALGS Championship 2025 (Apex Legends) | 540 тыс. | 8,89 млн |
| 8 | PUBG Global Championship 2025 | 489 тыс. | 7,54 млн |
| 9 | Six Invitational 2026 (Rainbow Six) | 264 тыс. | 8,28 млн |
| 10 | Rocket League World Championship 2025 | 398 тыс. | 4,7 млн |
Стоит также отметить, что это более точный и значимый показатель. Сравнить точное число игроков мы не можем, а призовые деньги и количество турниров зависят от выбранной модели развития. В то же время финал чемпионата мира по игре — самое значимое киберспортивное событие года, и результаты MLBB укрепляют её в списке главных дисциплин в 2026 году.
Большую киберспортивную дисциплину отличает популярность во всех основных регионах, а не только в каком-то одном. К примеру, Honor of Kings существенно опережает большинство игр и по количеству зрителей, и по призовым — но только в Китае. А в США в топ входит Call of Duty, по которой проводится большая местная лига в стиле НБА.
Именно здесь у MLBB появляется самый серьёзный контраргумент против статуса глобальной киберспортивной игры. Проект MOONTON популярен в основном в странах Юго-Восточной Азии, тогда как команд из Северной Америки и Европы не так уж и много (а в числе лучших их нет вовсе).
По данным Esports Charts, представители трёх стран (Филиппин, Малайзии и Индонезии) составляют почти 50% от общего объёма про-сцены. В League of Legends и Valorant в топ-3 входят страны из разных регионов, а их доля в разы меньше.
Вот как выглядит этот список для каждой дисциплины:
Статистики по другим играм на сервисе нет, поэтому мы собрали сравнительные данные с последних чемпионатов мира, выделив доминирующую страну и географический регион для каждой. Ниже можно увидеть количество игроков всего и в топ-8, а также долю от общего числа.
Лучшее распределение среди главных мировых дисциплин показывают шутеры Counter-Strike 2 и Valorant. Центр силы Dota 2 всё сильнее смещается в сторону России и Восточной Европы, но с масштабами MLBB и LoL это не сравнимо — и если в целом состав участников ЧМ стараются разнообразить, в списке призёров каждый год мелькают одни и те же флаги.
| Турниры | Все участники | Топ-8 |
| Worlds 2025 (LoL) | Восточная Азия — 56 (63%) Южная Корея — 30 (34%) | Восточная Азия — 35 (87%) Южная Корея — 23 (57%) |
| M7 (MLBB) | Юго-Восточная Азия — 88 (58%) Филиппины — 36 (24%) | Юго-Восточная Азия — 30 (75%) Филиппины — 13 (33%) |
| The International 2026 (Dota 2) | Восточная Европа — 31 (39%) Россия — 20 (25%) | Восточная Европа — 22 (55%) Россия — 16 (40%) |
| IEM Cologne Major 2026 (CS 2) | Западная Европа — 50 (42%) Бразилия — 24 (20%) | Восточная Европа — 15 (30%) Россия — 10 (25%) |
| Champions 2025 (Valorant) | Восточная Азия — 17 (31%) США — 15 (21%) | Северная Америка — 11 (27%) США — 9 (23%) |
Филиппинские команды выиграли шесть последних чемпионатов мира по MLBB, а корейцы уже четыре года подряд не уступают Китаю в финале Worlds. Если взять главные азиатские регионы (PH/ID/MY против Китая и Кореи), они доминируют в течение многих лет как по количеству игроков, так и по трофеям.
Говорит ли это о том, что Mobile Legends не является тир-1 дисциплиной в привычном понимании? Если да, тогда из списка придётся убирать и League of Legends. Киберспорт устроен таким образом, что отдельные игры популярны в одних регионах и странах — и совсем неизвестны в других.
Безусловно, системы Counter-Strike и Valorant более стабильны и интересны. Однако нельзя сказать, что MLBB не стремится к этому: хотя в азиатских странах опыт и игровая база намного крепче, представители других стран всё чаще навязывают конкуренцию: чего стоят только результаты Team Spirit и турецкой Aurora на последних больших турнирах.
География пока остаётся слабым местом Mobile Legends, как и ряда других мобильных дисциплин. Игра всё ещё имеет заметный перекос в сторону SEA, но разработчики активно работают над новыми лигами (только в 2026-м они открылись в Западной Европе и Индии) и развитием новых регионов в целом (чемпионат мира M8 примет Турция).
За десять лет MLBB прошла путь от регионального мобильного хита до одной из крупнейших игр мира. 1,5 млрд установок и 110 млн активных игроков в месяц, полноценная система региональных лиг и популярные глобальные турниры с хорошим призовым фондом — всё это признаки большой киберспортивной дисциплины.
Разработчикам и сообществу Mobile Legends ещё есть над чем работать: у игры есть потенциал для развития новых регионов, увеличения числа турниров и дальнейшего роста аудитории. Но уже сейчас во многих аспектах MOBA входит в топ-10 киберспортивных проектов, а где-то получила и лидирующие позиции.
MLBB уже точно заняла место выше Rocket League, PUBG или Apex Legends. По некоторым показателям MOBA-игра опережает и Valorant с Dota 2. А если впереди (или, скорее, уже рядом) только гиганты уровня League of Legends и Counter-Strike — это ли не высший тир для киберспортивного проекта?