
В воскресенье, 4 октября, в Японии завершились Азиатские игры — аналог спортивной Олимпиады для стран одного из самых населённых регионов мира, в рамках которого прошли в том числе и соревнования по киберспорту. Более чем 500 игроков из 37 стран разыграли 11 комплектов наград, по значимости равных медалям в футболе, на стометровке или в других традиционных видах спорта.
Для многих геймеров такие ивенты до сих пор остаются мечтой из-за принадлежности к миру большого спорта — перспективы киберспорта намного сложнее объяснить родителям и окружающим, чем карьеру в баскетболе или теннисе. Но как выглядят матчи по видеоиграм в контексте большого спорта на самом деле?
Олимпийские игры, чемпионаты мира по футболу и другие подобные события всегда были ориентиром для киберспортивных турниров: но на практике всё оказывается не так радужно. Азиатские игры не стали провалом, но не избежали типичных для таких ивентов ошибок.
Стоило ещё до турнира учесть, что у организаторов нет большого опыта в киберспорте. Даже ESL и PGL годами нарабатывали механику работы на топ-ивентах, и это касается десятка разных деталей — от подхода к игрокам до организации трансляции. В этом случае турнирный оператор, даже если выделит на киберспорт достаточно средств, просто не имеет нужной экспертизы, чтобы соответствовать статусу тир-1 чемпионата.
Такие проблемы можно было увидеть на Играх будущего по Dota 2 и MLBB, турнирах от Олимпийского комитета, IESF и региональных спортивных организаций. Прошлые Азиатские игры избежать этого тоже не смогли: корейские про-геймеры позже рассказывали, что организаторы не понимали правил и меняли формат проведения на ходу, а большинство матчей было нельзя посмотреть: ТВ-каналы с правами на Игры их показывать не хотели, а проводить бесплатные интернет-трансляции — тем более.
В этот раз ивенту удалось избежать части подобных трудностей. Оргкомитет пошёл самым правильным путём и напрямую сотрудничал с разработчиками. В итоге стримы по Mobile Legends: Bang Bang проводила компания MOONTON, Riot помогала с турниром по LoL и так далее. Но не во всех играх: поэтому без скандалов всё равно не обошлось.
Самый показательный пример — вылет сборной Индии с турнира по eFootball (аналог FIFA и FC 27 от Konami). Команде засчитали техническую победу из-за опоздания Монголии на несколько минут, но победу со счётом 0:0. Это только испортило положение индийской команды — она не смогла улучшить разницу мячей и по дополнительным показателям упустила место в плей-офф. Могло ли быть такое на другом тир-1 ивенте?
Ещё одной ошибкой стал турнир по «виртуальным боевым искусствам» — в один вид собрали файтинги Street Fighter 6, Tekken 8 и The King of Fighters XV. Отказ Азиатских игр от соло-дисциплин выглядит странно сам по себе, но в этом случае повлёк и организационных сложности. Ивент остался без поддержки разработчиков и внимания топ-игроков, и ни одно из сообществ этих игр не заинтересовалось подобным форматом в должной мере.
Возвращаясь к теме освещения турнира — проблем с прямыми трансляциями стало меньше за счёт поддержки разработчиков, но полностью избавиться от них тоже не удалось. Даже на месте проведения в Японии зрители могли увидеть только матчи плей-офф, а права на эфиры зачастую отдавали национальным федерациям. Корейская KESPA справилась с освещением матчей Ли «Faker» Сан Хёка неплохо, но организовать стримы смогли далеко не все.
Большинство недопониманий между организаторами и участниками остаются за кадром, поэтому трансляции становятся важным показателем качества турнира для сообщества. В MLBB, PUBG Mobile и Naraka: Bladepoint сложностей с этим не было благодаря усилиям разработчиков, а вот найти стримы матчей по файтингам или Gran Turismo 7 было невозможно — о результатах киберспортивные болельщики узнавали из соцсетей и СМИ.
Другим важным фактором для подобных турниров становится подбор участников. На Азиатских играх нет привычных для киберспорта призовых, да и клубы обычно не горят желанием отпускать мировых звёзд на ивенты, с которых не получают никакой прибыли.
Сами игроки тоже далеко не всегда хотят получить интересный опыт и представить страну в контексте и без того напряжённого сезона. В общем, собрать «команду мечты» удаётся крайне редко, что в своё время показали WESG, чемпионат мира от IESF или недавно отложенный Кубок наций от организаторов Esports World Cup.
Однако организаторам Азиатских игр это удалось, пусть и не полностью. Вот только некоторые участники киберспортивных соревнований в Японии:
При этом состав всё равно оказался далёк от идеала. Ивент по файтингам пропустили многие топ-игроки, исключая японцев как хозяев Игр. На турнире по Лиге Легенд не было китайцев — главных соперников Южной Кореи. Ростер по PUBG Mobile и Honor of Kings тоже мог быть ярче, окажись на соревнованиях все звёздные игроки из Азии.
Кроме того, в отличие от спортивных игр типа футбола или баскетбола, в киберспорте сборную легко составить из пяти участников уже существующей команды — и та получит преимущество перед звёздными миксами. На Esports Nations Cup или WESG были ограничения уровня «не больше трёх представителей одного клуба», которые хоть как-то уравнивали шансы и мотивировали собирать сильные стаки из двух-трёх команд.
На Азиатских играх этого правила не было, поэтому результат оказался весьма предсказуем: почти все командные дисциплины выиграли игроки, выступающие вместе на обычных турнирах. Исключением стал только успех Кореи в League of Legends, но у команды просто не было достойных соперников.
Соревнованиям совершенно точно не хватило соло-дисциплин: на таких ивентах хорошо работают турниры по файтингам, Fortnite и StarCraft II, где гранды сражаются в привычной среде. Но по какой-то причине даже eFootball, Tekken и Street Fighter решили сделать командными, что отпугнуло массового зрителя. Одиночные ивенты прошли только по Gran Turismo и Puyo Puyo.
В итоге Азиатские игры не слишком выделились из других подобных турниров, которые пропускают топ-игроки и выигрывают готовые команды вместо сборных. Сборная Кореи по League of Legends и яркий турнир по MLBB исправили эту ситуацию лишь частично.
Победителем Азиатских игр 2026 по киберспорту стала сборная Китая, даже без LoL и MLBB — команда увозит домой три комплекта золотых медалей за победы в Identity V, Honor of Kings и Naraka: Bladepoint. Японцы выиграли только турниры по «Покемонам» и Puyo Puyo, при этом сенсационно упустив первое место в файтингах.
Два «золота» также выиграли киберспортсмены из Южной Кореи, заняв общее третье место — и если победа в League of Legends была почти гарантирована, успех в файтингах стал неожиданностью. По одному турниру выиграли сборные Малайзии (Gran Turismo 7), Мьянмы (MLBB), Таиланда (PUBG Mobile) и Ирана (eFootball).
В отличие от многих спортивных видов Игры в Японии не стали важной вехой ни для киберспортсменов, ни для их фанатов. Какую-то память о себе может только оставить корейская дрим-тим по League of Legends, которая так и не встретила себе достойного соперника — но точно так же зрители вспомнят очередные неумелые попытки большого спорта адаптировать игры под свои правила.
Ещё до старта Азиатских игр активно ходили слухи о том, что на следующем турнире киберспорт исключат из основной программы. Параллельно Олимпийский совет Азии организует новый турнир — в 2027 году в Кувейте пройдут Игры по интеллектуальным видам спорта, куда помимо видеоигр войдут шахматы, шашки, го и другие подобные игры. Вероятно, такой формат для киберспорта будет более комфортен, чем очередная попытка втиснуться в рамки традиционного спорта.