SUNSfan и Jenkins рассказали о создании своей новой игры — Relic Arena

Комментаторы английской студии освещения Шеннон «SUNSfan» Скоттэн и Эндрю «Jenkins» Дженкинс в интервью для taverna.gg рассказали о создании своей новой игры и раскрыли, что их вдохновляло.

Цитаты приведены с сохранением орфографии и пунктуации источника

Это Dota вдохновила вас сделать свою игру?

SUNSfan: На самом деле, я бы сказал, что нет. Когда я был ребенком, я всегда хотел сделать игру. Не могу сказать, что у меня были какие-то гениальные идеи, но я смотрел на игры и думал: «Вот если бы тут можно было делать это...». А потом через несколько лет это действительно появлялось.

Jenkins: Я, например, предсказал Among Us. У меня в Google Doc был концепт — на основе Warcraft III. Это было что-то вроде Murder at the Mansion. Я говорил своей бывшей девушке: «Вот закончу колледж — напишу эту игру». И, конечно, не сделал, потому что играл в Доту. А потом вышел Among Us, и я такой: «Я же знал, что это будет крутая игра!» Они идеально реализовали идею. А реализация — это очень важно.

Я считаю, что Dota — лучшая игра, которую когда-либо делали, но я как и он: когда играл в Warcraft III, я больше времени проводил, создавая карты и пытаясь сделать их популярными. Мой главный успех был... ты вообще играла в Warcraft III?

sayang: Неа

Jenkins: Ты слишком молода, да... Там была карта Life of a Peasant — очень казуальный режим, где ты был крестьянином и жил в деревне. Там были роли полицейского, мафии — все чисто по фану. Я добавил туда роль Бога. И все версии Life of a Peasant, которые потом выходили с дополнительными ролями вроде Дьявола или отдела по контролю за животными — в титрах было мое имя. Я был первым, кто добавил роль Бога. Тогда я подписывался как AJ1020. Я заходил в титры и показывал друзьям: «Смотрите, это я! Люди играют на моей карте!» Это была одна из пяти самых популярных карт в Warcraft III в то время.

SUNSfan: Я тоже делал карты для Warcraft III. Вообще напрочь забыл об этом, пока ты не сказал.

Jenkins: Что именно делал?

SUNSfan: Я делал еще и карты для StarCraft — BGH карты... (карты с почти бесконечными ресурсами на базе и возможностью строить огромные базы и армии)

Планируете ли вы монетизировать Relic Arena, и как?

Jenkins: Да, сама игра будет Free-to-Play. Мы комбинируем несколько способов монетизации. Есть компании, которые тратят миллионы долларов на исследования таких вещей — у нас нет экономиста или психолога в команде, поэтому мы в основном просто копируем проверенные системы.

У нас будет система Plus, где игроки получат доступ к определенной статистике, что-то вроде Dota Plus. Также будет Боевой Пропуск. Его можно прокачивать через игру или покупая очки, и это даст доступ к новым персонажам на несколько месяцев раньше других игроков. После окончания боевого пропуска эти персонажи станут либо бесплатными, либо открываемыми через игровой прогресс — как в Valorant.

Наш общий подход: нам не нравится pay-to-win. В Ability Arena [Кастомная карта в Dota 2 под авторством Jenkins и SUNSfan. — Прим. ред.] его не было, в отличие от многих других кастомных игр Dota. И я не думаю, что это изменится в Relic Arena.

Вы упоминали о планах выпустить мобильную версию — что для вас приоритетнее?

Jenkins: После релиза версии на Steam мобильная версия выйдет не сразу. Придется сильно перерабатывать UI, но как только это будет сделано, его можно будет перенести и на Steam Deck — управление там очень просто настраивается.

На самом деле Purge во время репетиций EWC играл в Relic Arena на Steam Deck, перемещая все маленькие элементы интерфейса. Он наш главный фанат. Он играет за Леонардо да Винчи — просто подсел на игру. Так что, я думаю, даже сейчас Relic Arena играбельна... даже с этим совсем маленьким UI.

В чем основная привлекательность Relic Arena?

SUNSfan: В игре представлены самые разные страны, так что каждый может почувствовать, что его кто-то представляет. Лидеры — самая крутая часть игры, потому что они полностью меняют стиль вашей игры.

Например, с Ганди — ваш юнит умирает и делает что-то при смерти, так что всю стратегию нужно строить вокруг этого юнита. Это диктует ваш стиль игры. Все эти маленькие детали — чистый дофамин.

Jenkins: Дизайн вдохновлен Dota. Мне в Доте больше всего нравится идея power spikes (пиков силы). Например, у вас есть компоненты предмета — они дают базовые характеристики. Но когда вы их объединяете, вдруг становитесь неуязвимым к заклинаниям на девять секунд.

В Доте полно таких моментов — предметы, достижение 6-го уровня и так далее. И когда играешь, постоянно делаешь выбор: наши герои сейчас сильнее? Сражаемся? Если выбрал верно — ты хороший игрок. От этого и приходит удовлетворение — правильное решение в эти нелинейные, меняющие игру моменты.

Так мы и спроектировали Relic Arena. Вы прокачиваете реликвии — они становятся чуть лучше, чуть лучше, чуть лучше... а потом бац — на 3 уровне получаете супер-реликвию. Это полностью меняет игру. Так что вы всегда выбираете: вкладывать очки раньше или экономить их, чтобы прокачать своего лидера. Если сделали правильный выбор, получаете мощный выброс дофамина — и поднимаетесь в лидерборде.

Фото — Эндрю «Jenkins» Дженкинс.

Последние новости

Читайте также