История создания Dota 2

history_of_creating

Dota 2 — это одна из самых знаковых игр современности, ставшая феноменом в жанре MOBA (многопользовательская онлайновая боевая арена) и киберспортивной дисциплиной мирового масштаба. История о том, как создал Доту уходит корнями в создание пользовательской модификации карты для другой культовой игры, а ее развитие стало результатом усилий талантливых разработчиков, преданного сообщества и дальновидной стратегии компании Valve. В этой статье мы проследим путь создания Dota 2, ее историю начиная с предшественницы, первых шагов создания и первого в истории турнира The International для Доты 2, а также ключевых изменений вплоть до 2025 года. 

Как создали Доту: начало истории

История создания Доты начинается задолго до появления Dota 2, в конце 1990-х годов, с выхода стратегии в реальном времени StarCraft от Blizzard Entertainment. В 1998 году StarCraft представила игрокам редактор уровней StarEdit, который позволял создавать пользовательские карты. Одна из карт заложила многогранную историю жанра MOBA, и хотя Aeon of Strife была далека от современной Доты, она стала прообразом для создания будущих игр в этом жанре.

Настоящий прорыв произошёл в 2002 году, когда Blizzard выпустила Warcraft III: Reign of Chaos и её дополнение The Frozen Throne. Вместе с игрой был представлен мощный редактор карт World Editor, который дал сообществу безграничные возможности для творчества. В 2003 году пользователь под псевдонимом Eul создал карту Defense of the Ancients (DotA) для Warcraft III. DotA быстро завоевала популярность благодаря динамичному игровому процессу и глубокой тактической составляющей.

После выхода дополнения The Frozen Throne карта DotA была адаптирована, и ее развитие продолжилось. Появились конкурирующие версии, но наибольший успех имела DotA: Allstars, созданная Стивом «Guinsoo» Фиком. Он объединил лучшие идеи из разных версий карты и сделал ее более сбалансированной. В 2005 году Guinsoo передал разработку своему другу Абдулу «IceFrog» Исмаилу, который стал ключевой фигурой в истории создания Доты. IceFrog улучшил баланс, добавил новых героев и сделал DotA: Allstars одной из самых популярных пользовательских карт в мире. К 2008 году DotA стала не просто модификацией, а полноценной киберспортивной дисциплиной, привлекающей тысячи игроков и зрителей.

Однако у DotA были технические ограничения. Игра зависела от движка Warcraft III и серверов Battle.net, что создавало проблемы с поиском матчей, балансировкой команд и учётом статистики. 

Первые шаги в создании Dota 2

История Dota 2 началась в 2009 году, когда компания Valve, известная своими играми Half-Life и Team Fortress, обратила внимание на популярность DotA. Сотрудники Valve, включая дизайнера Team Fortress Робина Уокера, были поклонниками модификации и видели в ней потенциал для создания полноценной самостоятельной игры. Valve связалась с IceFrog и предложила ему возглавить процесс создания сиквела. IceFrog согласился, и в 2009 году он присоединился к команде Valve, чтобы начать работу над проектом, который позже станет Dota 2.

Ключевой задачей было сохранить исторический дух оригинальной DotA, но устранить её технические ограничения. В создании игры Valve решила использовать свой движок Source. В октябре 2010 года Dota 2 была официально анонсирована на портале Game Informer. Новость вызвала такой ажиотаж, что серверы издания временно перестали справляться с нагрузкой. 

История разработки Dota 2 велась с активным участием сообщества. Valve привлекла ключевых фигур из мира DotA, включая Eul и художника Кендрика Лима, а также использовала идеи игроков для сохранения аутентичности. Основной целью для создателей Дота 2 было перенести героев, способности и механики оригинальной DotA с минимальными изменениями, адаптировав их под новый движок. В игре появились улучшенная графика, поддержка облачных сохранений через Steam, система повторов матчей и интеграция с сообществом. Valve также внедрила модель free-to-play, сделав всех героев доступными бесплатно, а монетизацию — через продажу косметических предметов.

История первого The International: дебют Dota 2

Dota 2 была представлена широкой публике на выставке Gamescom в Кельне в августе 2011 года, где Valve организовала первый в истории Доты турнир The International. Это событие стало знаковым не только для Dota 2, но и для киберспорта в целом. The International 2011 предложил беспрецедентный призовой фонд в 1,6 миллиона долларов, что на тот момент было рекордной суммой для киберспортивных турниров. В соревновании участвовали 16 сильнейших команд из Европы и Азии, а игра на тот момент находилась в стадии закрытого бета-тестирования.

Турнир стал настоящим шоу, продемонстрировав потенциал Dota 2 как киберспортивной дисциплины. Первым в истории победителем The International стала украинская команда Natus Vincere (Na’Vi), которая обыграла китайскую команду EHOME в финале. Победа Na’Vi не только принесла им миллион долларов, но и укрепила репутацию Dota 2 как игры с высоким соревновательным потенциалом. The International также стал платформой для раздачи ключей на закрытое бета-тестирование, что позволило тысячам игроков опробовать игру до её исторического официального релиза.

Ранние годы в истории Dota 2: формирование основ 

Дальнейшая история Доты 2 развивалась так, что после успеха The International 2011 Valve продолжила активную доработку Dota 2. Закрытое бета-тестирование началось в ноябре 2011 года и привлекло десятки тысяч игроков. В этот период Valve сосредоточилась на добавлении героев из оригинальной DotA, улучшении баланса и устранении технических проблем. Июнь 2012 года войдет как период в истории, когда в игру были введены первые косметические предметы и премиум-магазин, что стало основой модели монетизации. Игроки также получили возможность приобрести доступ к бета-версии, что увеличило базу тестировщиков.

Первая версия игры

6.70, была сосредоточена на переносе героев и механик из оригинальной DotA, а также на доработке движка Source. В этот период создатели в основном добавляли героев из DotA Allstars: Shadow Fiend, Pudge и Invoker, чтобы приблизить игру к оригиналу. К моменту публичного релиза в 2013 году в игре было около 100 героев, что составляло почти полный пул из DotA Allstars.

Официальной датой релиза в истории закарбовалась 9 июля 2013 года для Windows, а через неделю, 16 июля — для macOS и Linux. К этому моменту игра уже завоевала огромную популярность благодаря бета-тестированию и ежегодным турнирам The International. В 2012 году состоялся The International, он прошёл в Сиэтле с призовым фондом 1,6 миллиона долларов, победу одержала китайская команда Invictus Gaming. В 2013 году призовой фонд The International вырос до 2,87 миллиона долларов благодаря краудфандингу через продажу внутриигровых компендиумов — прообраза современных боевых пропусков. Победу одержала шведская команда Alliance.

6.79 (октябрь 2013-го)

Один из первых в истории значимых патчей, который изменил игровой баланс. Создатели игры переработали руны, изменили геометрию карты и ослабили стратегию «черепахи» (долгой защиты базы). Этот патч заложил основу для более динамичных игр.

В этот период новых героев создавали редко, так как Valve сосредоточилась на адаптации существующих персонажей. Однако такие герои, как Legion Commander и Phoenix, все же появились.

История перехода на Source 2

Этот период также ознаменовался более смелыми патчами, которые меняли игровой процесс.

6.82 (сентябрь 2014-го)

Введены изменения в экономику, включая награды за камбэки, что сделало игры более непредсказуемыми. Также были переработаны некоторые герои, такие как Phantom Assassin и Bloodseeker.

6.84 (апрель 2015-го)

Один из самых запоминающихся патчей в истории, который усилил роль предметов, таких как Glimmer Cape и Solar Crest, и сделал мету более разнообразной. В это время был добавлен герой Arc Warden.

В 2015 году Dota 2 пережила важный этап в своей истории — переход на новый движок Source 2. Новосозданная Dota 2: Reborn в бета-версии была представлена в июне 2015 года, а полный релиз на Source 2 состоялся в сентябре. Новый движок улучшил графику, производительность и функциональность, добавив поддержку пользовательских карт и режимов через Steam Workshop. Это позволило сообществу создавать собственные игровые режимы, такие как Auto Chess и другие.

The International 2015 снова побил рекорды с призовым фондом 18,4 миллиона долларов, а победу одержала американская команда Evil Geniuses. В том же году Valve запустила серию мейджор-турниров, начиная с The Frankfurt Major в ноябре.

В 2016 году игра продолжила развиваться. The International 2016 привлек внимание миллионов зрителей, а призовой фонд превысил 20 миллионов долларов. Победу одержала команда Wings Gaming. 

В 2016 год также вошел в историю игры, как завершивший перенос всех героев из оригинальной DotA, в игру был добавлен Underlord.

7.00 (декабрь 2017-го)

Этот патч вышел в декабре 2016 года и стал одним из самых революционных в истории Доты 2. Он ознаменовал переход к новой системе нумерации и кардинально изменил игру.

Основные изменения:

  1. Введение талантов — древа способностей для каждого героя, позволяющего игрокам кастомизировать стиль игры.
  2. Изменение карты, включая новые руны и расположение лесов.
  3. Добавление новых предметов и переработка экономики.
  4. Введение Monkey King как нового героя, чьи способности, такие как ультимейт с созданием клонов, стали новаторскими.

В последующие годы Valve продолжала выпускать крупные патчи (7.xy), которые добавляли новых героев и перерабатывали механики:

7.07 (ноябрь 2017-го)

Добавлены Pangolier и Dark Willow. Эти герои вошли в мету очень хорошо, игроки приняли новосозданных персонажей с теплом. Они привнесли еще больше разнообразия и вариативности в игру.

7.20 (ноябрь 2018-го)

Переработка карты, изменения в характеристиках героев и добавление Mars, героя с уникальной способностью создавать стены для контроля пространства.

В этот период Valve начала экспериментировать с частотой выхода героев, выпуская их примерно раз в год, что вызывало бурные обсуждения в сообществе.

Dota 2 в 2018–2020 годах

В марте 2018 года Valve запустила сервис Dota Plus — платную подписку, которая предлагала новичкам советы по выбору героев, предметов и способностей, а также предоставляла статистику и эксклюзивные косметические предметы. Dota Plus стала важным шагом в поддержке новых игроков, помогая снизить порог вхождения в сложную игру.

Киберспортивная сцена продолжала расти. The International 2018 и 2019 стали вершиной успеха команды OG, которая установила рекорд, выиграв турнир два года подряд. Призовые фонды продолжали увеличиваться, достигая исторических 34,3 миллиона долларов в 2019 году. 

Новые механики и современность (2020–2025)

С 2020 года Dota 2 вступила в новую фазу, где акцент сместился на глобальные механики и редизайн существующих героев. Патчи стали более частыми, а новые герои появлялись реже, но с уникальными механиками.

7.28 (декабрь 2020-го)

Введены Aghanim’s Shard — апгрейды для героев, добавляющие новые способности или усиливающие существующие. Также был добавлен Hoodwink, герой с высокой мобильностью и дальнобойными атаками.

7.31 (февраль 2022-го)

Добавлен Primal Beast, герой с акцентом на инициацию и командные бои. Этот патч также переработал экономику и роль нейтральных предметов.

7.33 (апрель 2023-го)

Один из самых значимых патчей, который ввёл универсальных героев, переработал защиту от магии и кардинально изменил карту, увеличив ее размер. Также была добавлена Muerta, герой с упором на магический урон с руки.

7.36 (май 2024-го)

В патче 7.36 были введены врождённые способности и аспекты, позволяющие игрокам адаптировать героев под конкретные ситуации. Также, созданный и добавлен в игру новый герой, Ringmaster. Valve продолжила выпускать крупные патчи, такие как 7.38 («Вольные воды») и 7.39 («Весенняя встряска»). Эти обновления изменили карту, переработали героев и много другого. 

Добавление новых героев: процесс и влияние на мету

Добавление новых героев в Dota 2 — сложный процесс, требующий балансировки и интеграции в существующую мету. Valve обычно представляет новых героев на крупных турнирах, таких как The International, или в рамках глобальных патчей. Каждый новый герой проходит тестирование в публичных матчах, прежде чем становится доступным в Captain’s Mode для профессиональной сцены.

Ключевые этапы добавления героев:

  • Дизайн и концепция: Valve создаёт героя с уникальной ролью и механиками. Например, Snapfire (2019) была разработана как гибридный саппорт с акцентом на командные бои.
  • Тестирование: новые герои часто имеют высокий винрейт из-за их новизны, но Valve быстро выпускает корректирующие патчи (например, 7.35c для Muerta).
  • Интеграция в мету: герои, такие как Marci (2021), быстро становятся популярными благодаря универсальности и сильным способностям.

Влияние на мету: новые герои часто диктуют мету. Например, введение Hoodwink усилило роль мобильных саппортов, а Primal Beast сделал акцент на агрессивных инициаторах. В то же время переработки старых героев, таких как Shadow Fiend в патче 7.28, возвращают их в мету с новыми билдами, такими как Arcane Blink.

Современные вызовы и ожидания

В 2025 году сообщество Dota 2 активно обсуждает состояние игры. Игроки, такие как Crystallis, называют патч 7.39c «довольно пустым», указывая на минорные изменения, вроде ослабления Aghanim’s Scepter для Death Prophet. Однако патчи, такие как 7.38 и 7.39, привнесли новые нейтральные предметы и изменения карты, которые продолжают влиять на стратегии.

Ожидания от будущих патчей, таких как 7.40, высоки. Игроки надеются на новые механики, героев и события, подобные Crownfall, которые могут оживить игру. В то же время Valve сталкивается с критикой за редкое добавление новых героев и медленное внедрение аспектов для новых.

К 2025 году Dota 2 остаётся одной из ведущих киберспортивных дисциплин. Введение новых героев, таких как Monkey King, Hoodwink и Ringmaster, поддерживает интерес сообщества. Регулярные патчи и ивенты, такие, как праздничные события и мини-комиксы, сохраняют свежесть игры. В истории 2025 года будет два крупных турнира по Доте 2, TI 2025 и первая в истории киберспортивная Олимпиада в Саудовской Аравии, где Dota 2, вероятно, станет одной из ключевых дисциплин благодаря своему глобальному влиянию.

Ответы на частые вопросы (FAQ)

Как создали Доту?
Дота началась как пользовательская карта Defense of the Ancients для Warcraft III, созданная Eul в 2003 году. Позже её развивали Guinsoo и IceFrog, сделав DotA: Allstars самой популярной версией. В 2009 году Valve наняла IceFrog для создания Dota 2.

Когда началась история Dota 2?
Разработка Dota 2 стартовала в 2009 году, когда Valve наняла IceFrog. Официальный анонс состоялся в 2010 году, а релиз — в 2013 году.

Как создавали Dota 2?
Dota 2 создавалась на движке Source, с акцентом на сохранение механик оригинальной DotA. Valve привлекла сообщество, включая Eul и Кендрика Лима, и использовала модель free-to-play с косметическими предметами.

Что такое The International?
The International — главный ежегодный турнир по Dota 2, организованный Valve. Первый турнир в 2011 году имел призовой фонд 1,6 миллиона долларов и стал знаковым событием для киберспорта.

Какие ключевые изменения произошли в Dota 2 после релиза?
После релиза в 2013 году Dota 2 перешла на движок Source 2 в 2015 году, получила древо талантов в 2016 году, запустила Dota Pro Circuit в 2017 году и сервис Dota Plus в 2018 году.

Почему Dota 2 популярна в киберспорте?
Dota 2 привлекает киберспортсменов благодаря глубокой стратегии, командной работе и огромным призовым фондам, которые достигли 34,3 миллиона долларов на The International 2019.

Последние новости

Читайте также