Quinn: «Я ненавижу этого героя. Удалите Doom. Хватит его улучшать»

Айдин «Insania» Саркохи, Остин «Cap» Уолш и Квин «Quinn» Каллахан в подкасте ALL CHAT обсудили удаление аспектов в патче 7.41, баланс героев в Dota 2 и проблему «неприятных» персонажей.

Об удалённых аспектах

Cap: Айдин, тебе нравится, что убрали аспекты?

Insania: Ну, я думаю, что возможно. Я не считаю, что это была плохая идея как концепция. Но мне кажется, если уж вводить аспекты, нужно было в них сильнее вкладываться. Потому что было слишком очевидно, что некоторые аспекты просто всегда лучше. А если аспекты должны быть частью игры, так быть не должно.

С другой стороны, у меня двоякое мнение. Мне кажется, что то, что сделало бы Dota 2 снова интереснее — это если бы скилл игроков сильнее влиял на исход игры. Когда ты отстаёшь на 10к золота, но можешь выиграть драку за счёт правильного использования способностей — вот это и делает игру крутой. И аспекты могли бы помочь в этом, если это имеет смысл.

Cap: Понял. То есть ты хочешь, чтобы аспекты… Мне кажется, тут есть только один вариант. Если уж делать аспекты — нужно сильнее в них упираться. Они должны быть более мощными и даже трансформирующими героя. Иначе получается, что ты просто выбираешь аспект, который лучше подходит под то, как ты и так хочешь играть героем — и он становится дефолтным. Даже если второй вариант тоже нормальный.

Поэтому аспекты должны реально менять геймплей. Типа: «Я буду играть этим героем совершенно по-другому». Хороший пример — Lycan, где ты вообще убираешь волков. И ты уже не микрогерой. Мне кажется, почти каждому герою нужно было дать что-то настолько радикальное, чтобы он ощущался почти как новый герой.

Insania: Для меня прикольный пример — это Phoenix. Там был аспект с Sun Ray, который реально менял игру. Этот скилл становился настолько сильным, что его наличие приходилось учитывать всегда. Он буквально мог убить любого героя, не важно, если стоишь в нём всё время — ты мёртв. Sun Ray и раньше был сильным, но тут он был просто абсурдным.

О Beastmaster

Insania: Может ли кто-то из Valve сказать, почему нельзя просто в два раза увеличить манакост топоров у Beastmaster? Почему?

Cap: Ты хочешь редкий случай, когда Valve что-то объяснит — и это будет про Beastmaster?

Insania: Да вообще ничего больше не делайте. Отмените The International на пять лет, просто скажите, почему она не нерфит манакост Wild Axes, чтобы ими нельзя было спамить.

Quinn: Это даже не главная проблема. Beastmaster уже лет 10 тир-1 герой.

Insania: Я серьёзно. За всё время моей про-карьеры этот герой почти всегда был сломанным. Просто люди раньше плохо на нём играли. Если бы тогда уровень владения героями был как сейчас — вы понимаете, насколько сломан Summon Raptors? Старая версия скилла, не нынешний. У тебя просто появляется летающий вард с перезарядкой в 20 секунд. И их можно было иметь несколько одновременно. Этот герой концептуально один из самых сломанных в игре. И таким и останется, потому что его способности слишком хорошо сочетаются. Единственный способ сбалансировать — увеличить манакост, чтобы он не мог так быстро фармить.

О «неприятных» героях

Quinn: Есть ещё такой фактор, как «уровень страдания» от героя. Некоторые герои слишком неприятные. Поэтому им нельзя быть сильными слишком долго. Типа Doom, Beastmaster, Arc Warden, Huskar, Viper — это всё максимально раздражающие герои. Им можно давать силу только на короткое время, иначе всем захочется выйти из игры. Сейчас каждый паблик — это Doom и Beastmaster. Я захожу в драку, получаю Primal Roar, потом Doom — и стою в стане 700 секунд. Я ненавижу этого героя. Удалите Doom. Хватит его улучшать. Почему он станит меня на 60 секунд?

Cap: В этом патче Doom реально дали безумное количество улучшений. Особенно по урону.

Quinn: Такое ощущение, что Valve решила: «Будет смешно, если у Doom будет везде число 666», и просто увеличивала цифры до этого значения. Это смешно, но и дико раздражает. Я ненавижу, когда на меня накладывают Doom. Ненавижу этого героя.

Фото — EWC Foundation.

Последние новости

Читайте также