Выгода перевесила: почему сильные стримеры не идут в киберспорт?

На Twitch сегодня много игроков в Counter-Strike, демонстрирующих высокий уровень игры. Некоторые из них имеют страницы на HLTV или уже пробовали себя в киберспорте, однако значимыми участниками соревновательной сцены так и не стали, но почему? Попробуем разобраться.
Сильных стримеров немало
На Twitch ежедневно проходят трансляции с большим онлайном, где игроки показывают уверенное выступление на высоком уровне. Среди заметных примеров — Тимур «m3wsu» Коренев, Артём «ct0m» Максимов, Евгений «topo» Лопатин. Все они когда-то занимали первую строчку рейтинга FACEIT и имели сильные статистические показатели. Игроки уровня 3 500 ELO и выше, авторы обучающих разборов, стримов с верхушки рейтинга, стабильно привлекающие аудиторию — давно не редкость. Тем не менее никто из них сейчас не выступает в профессиональных командах.

Стримеры, которые пытались
Некоторые авторы контента предпринимали попытки стать про-игроками. Кирилл «poka» Старовойтов, сейчас известный как pokanoname, самостоятельно попал в FPL и показывал там достойный уровень, а в период с 2018 по 2020 годы играл в составах на HLTV. В то время его Twitch-канал собирал от 1 000 до 1 500 зрителей, а пиковое ELO в CS:GO достигало примерно 4 200. Однако после исключения из FACEIT Pro League он полностью сосредоточился на прямых трансляциях.
Другой пример — Глеб «tried» Холмогоров, hypetried. Его карьера в CS:GO завершилась на второй строчке рейтинга FACEIT с 6 586 ELO — выше был только Илья «m0NESY» Осипов. В начале 2024 года стример получил приглашение в GUN5, где провёл несколько месяцев и сыграл несколько матчей на HLTV со средним рейтингом 1 по итогам 10 карт (шесть из них пришлись на соперников из топ-30, где его показатель составил 1,12). В CS2 он неоднократно занимал первую строчку лидерборда FACEIT, стабильно входил в топ-10 и держал статистику выше 20 AVG и 1,5 K/D.
Осенью 2024 года tried выступал за медиапроект WW Team в составе с Андреем «Jerry» Мехряковым, Евгением «Aunkere» Карьятом, Артёмом «ct0m» Максимовым и Иваном «StRoGo» Шурпатовым. Команда показывала конкурентные результаты: проходила в закрытые квалификации тир-2 турниров и один раз сыграла на CCT Season 2 Europe Series 13, где среди участников было множество коллективов из топ-50. WW Team также обыграла Endpoint, занимавшую 51-е место в мировом рейтинге. Средний рейтинг Глеба за период в команде составил 1,13 по итогам 45 карт. Сейчас он ежедневно выходит в эфир на Twitch, собирая от 2 000 до 5 000 зрителей.
Один шаг до успеха
Некоторые игроки получили известность и в стримерской среде, и в профессиональном сообществе. Один из наиболее обсуждаемых примеров — Шуайб «D0Cc» Ахмад. Его игра вызывала настолько много внимания, что в своё время появились обвинения в нечестной игре, после чего FACEIT пригласила его в офис в Лондоне — ситуация, напоминающая историю Робина «ropz» Коля. На HLTV у D0Cc 160 карт со средним рейтингом 1,14, включая 15 карт против команд из топ-30 (1,11). Сейчас он активно ведёт эфиры, собирая до 4 000 зрителей.
- Читайте также: Как государства спонсируют киберспорт?
Другой пример — Денис «deko» Жуков. На HLTV у него 1 000 карт со средним рейтингом 1,22; 280 из них — против топ-30 со средним показателем 1,14. Его считали «будущим s1mple», он стабильно показывал яркие моменты в FPL, играл на турнирах и подходил к выходу на мейджор.
Сегодня Денис выступает за медиапроект WW Team и не раз заявлял, что не планирует возвращаться в профессиональный CS. Его онлайн — от 10 000 до 20 000 зрителей.
Игроки уходят в стриминг
Многие нынешние авторы контента уже были про-игроками. Андрей «Jerry» Мехряков — трижды участник мейджора и имеет более 2 000 карт на HLTV на позиции капитана. Последние два года его карьера на паузе: он играл за медиапроект WW Team, а сейчас ведёт трансляции и YouTube-канал, разбирает профессиональные матчи и обучает игроков FACEIT.
Юстинас «jL» Лекавичус — победитель и MVP PGL Major Copenhagen 2024, один из топ-5 игроков 2024 года по мнению HLTV. Он неожиданно покинул NAVI летом 2024 года и активно начал вести прямые эфиры, собирая от 10 000 до 20 000 зрителей, параллельно занимаясь YouTube.
Из западных стримеров яркий пример — Майк «shroud» Гржесик. Он выступал за Cloud9 с 2014 по 2017 год, посетил 7 мейджоров и выиграл несколько тир-1 турниров. В 2018 году Майк официально завершил карьеру про-игрока и полностью переключился на работу в медиаформате. Сейчас у него более 11 миллионов подписчиков и онлайн свыше 60 000 зрителей на трансляции.

Это характерно не только для Counter-Strike
Уход сильных игроков в стриминг — тенденция, характерная не только для CS2, но и для других киберспортивных дисциплин. Причины везде схожи: высокая конкуренция на про-сцене, нестабильность результатов, требования к объёму тренировок и растущие возможности для заработка в медийной сфере.
Хороший пример — Александр «Nix» Левин, некогда один из самых заметных игроков в Dota 2. Он участвовал в крупных чемпионатах, считался перспективным игроком и был хорошо известен внутри сцены, однако со временем полностью ушёл в медиасферу. Сегодня его прямые эфиры собирают значительно больше людей, чем любые матчи с участием Александра в прошлые годы: он разбирает патчи, комментирует решения команд, общается со зрителями и фактически стал медийным лицом дисциплины. Для него формат прямых эфиров оказался не только удобнее, но и эффективнее с точки зрения охвата аудитории.
Похожая история у Дмитрия «Recrent» Осинцева, одного из сильнейших игроков PUBG в период расцвета игры. Он регулярно выступал на крупных турнирах, входил в число самых стабильных стрелков региона, но в итоге сосредоточился на Twitch и YouTube. PUBG долгое время оставалась нестабильной киберспортивной дисциплиной, а Recrent, обладая сильными механическими навыками и узнаваемым стилем, заметил, что в медийном формате он может развиваться быстрее и без риска потерять стабильный доход. Его трансляции сегодня собирают аудиторию, сравнимую или даже превосходящую показатели топовых профессиональных игроков игры.

Ещё один из примеров — Кайл «Mongraal» Джексон, бывшая суперзвезда дисциплины Fortnite. Он участвовал в чемпионатах мира, считался одним из самых талантливых игроков поколения и входил в элитный пул киберспортсменов по механике и строительству. Тем не менее, постоянные изменения меты, высокие требования к тренировкам и давление результатов постепенно сделали профессию менее привлекательной по сравнению со стримингом. В итоге Mongraal практически полностью отказался от соревновательной карьеры и сосредоточился на создании контента, где его навыки и харизма приносят значительно больший охват и узнаваемость.
На стримы тратится намного меньше сил
Одна из ключевых причин, по которой сильные игроки предпочитают медиасферу профессиональной карьере, связана с разницей в нагрузках и интенсивностью работы. Чтобы поддерживать конкурентный уровень в CS2, игроку необходимо выделять до 70 часов в неделю: это ежедневные тренировочные сессии, командные практики, разбор демо, анализ соперников и участие в буткемпах. Такой режим требует полной вовлечённости и держится на высокой дисциплине, а повторяется он месяцами и годами.
У стримеров структура работы устроена иначе. Игрок с хорошей механикой и пониманием игры способен удерживать внимание аудитории, проводя в эфире несколько часов в день, не теряя уровня исполнения. Им не нужно подстраиваться под график команды, готовиться к турнирам или сталкиваться с длительными перелётами. Навыки при этом сохраняются, а эмоциональные и физические затраты существенно ниже. Именно эта разница в интенсивности делает стримы более комфортным вариантом: игрок продолжает демонстрировать высокий уровень, получает обратную связь от зрителей и стабильный доход без риска профессионального выгорания.
Доходы растут быстрее, чем когда-либо
Финансовая составляющая усиливает этот выбор. За последние годы стриминг стал значительно более прибыльной сферой: помимо подписок, донатов и стандартной рекламы появились новые источники дохода — партнёрские программы, интеграции игровых платформ и предложения от крупных брендов, включая букмекеров и платформы развлечений. Даже без участия в турнирах стример способен зарабатывать сопоставимые или даже большие суммы, чем профессиональный игрок, а его рабочий график при этом остаётся гибким и контролируемым.
Ещё в 2020 году издание Forbes Russia составило рейтинг геймеров на платформе Twitch и уже тогда было ясно, что один рекламный контракт между крупным стримером и компанией может стоить миллионы долларов — тогда Microsoft выплатила shroud порядка 20 миллионов долларов за достаточно продолжительное сотрудничество.
С тех пор цифры стали только выше. Издание CEO Today приводит статистику по заработкам на Twitch: «...небольшие стримеры зарабатывают от 50 до 1 500 долларов в месяц, авторы среднего уровня — от 5 000 до 30 000 долларов, а топовые звёзды, такие как xQc, могут получать более 100 000 долларов в месяц». И речь идёт именно о регулярных выплатах от самой платформы — подписках и активности зрителей.
В 2024 году Twitch впервые за несколько лет пересмотрела собственную экономику выплат — шаг, который напрямую повлиял на динамику доходов стримеров. Платформа расширила Partner Plus Program, позволив большему числу авторов получать повышенную долю от подписок — до 70%, тогда как раньше такие условия были доступны только ограниченному кругу партнёров. Одновременно был отменён старый порог дохода, из-за которого доля стримера автоматически снижалась после достижения определённой суммы выплат. Теперь участники Partner Plus получают улучшенные условия без каких-либо лимитов, что делает рост доходов более стабильным и предсказуемым. Эти изменения, официально опубликованные в блоге Twitch в январе 2024 года, стали одним из ключевых факторов роста заработков авторов и усилили привлекательность платформы для создателей среднего уровня.
При этом нельзя забывать о растущей конкуренции среди букмекеров и онлайн-казино: владельцы этих платформ предлагают блогерам крупные партнёрские контракты. Размеры сделок зависят от популярности автора, но тенденция одна — постоянный рост. Показательный пример — украинский стример Вадим «Evelone192» Козаков. В интервью YouTube-каналу «ВПИСКА» он рассказал, что в определённый период зарабатывал такую сумму, которая позволяла ему теоретически покупать по одной квартире каждый месяц:
«Понимаешь, я просто когда понял, сколько я заработал в моменте, я такой: «Что?» <...> Представь: вот месяц прошёл — всё, купил одну квартиру. Ещё месяц — ещё одну. Потом ещё одну и ещё одну. Просто двенадцать квартир за год. А я же ещё вкладываю в себя».
Перспективы в будущем
Уже заметна устойчивая тенденция: молодые игроки всё чаще рассматривают стриминг как основную карьеру, а не запасной путь. Обладая талантом и высоким уровнем игры, они сравнивают затраты времени, эмоциональные риски и потенциальный доход. Платформы вроде Twitch позволяют развивать собственный бренд, формировать аудиторию и зарабатывать независимо от турнирных результатов, расписания буткемпов или требований команды.
Финансовая структура киберспорта в CS2 остаётся достаточно узкой. Существенные суммы получают преимущественно игроки из топ-20 рейтинга VRS или коллективы с крупными партнёрскими контрактами. Для большинства же путь к стабильному заработку требует долгих тренировок, участия в квалификациях, нестабильных призовых и отсутствия гарантий, что вложенные усилия окупятся.

Создание контента предлагает более предсказуемую и понятную модель заработка. При относительно умеренной нагрузке можно формировать стабильный доход, оставаясь в постоянном контакте с аудиторией и не сталкиваясь с типичными для профессиональной сцены стрессами — от давления результатов до плотного графика турниров и перелётов.
На фоне этих изменений индустрия постепенно перестраивается. Стриминг перестаёт быть вспомогательной деятельностью и превращается в полноценный карьерный трек, который привлекает сильных, медийных и перспективных игроков. Это формирует новые ориентиры для следующего поколения: карьера стримера нередко выглядит более привлекательной, чем путь про-игрока, вынужденного конкурировать за ограниченное число мест в командах и бороться за результат на каждом турнире.
Последние новости