Государственный киберспорт: почему Саудовская Аравия, Китай и Корея инвестируют в видеоигры?

Всего пятнадцать лет назад у видеоигр в целом и киберспорта в частности была репутация мальчикового и несерьёзного хобби, почти что маргинального занятия. Лишь изредка крупные политические фигуры калибра премьер-министра могли вручить грамоту и сфотографироваться с игроками. Сейчас же — совет по туризму Сингапура спонсирует три турнира от BLAST, и это только один, далеко не исключительный, эпизод кооперации государства и киберспорта. Разберёмся, зачем политики лезут в киберспорт и что из этого получается.
Как государства помогают (кибер)спорту?
Государственная поддержка спорту, традиционному и виртуальному, существовала не всегда. Ещё какую-то сотню лет назад было нормой, если на олимпиаду приехал атлет, который днём работает на заводе, а вечером бегает трусцой дистанцию в 10 километров. Но с развитием сначала радио, а потом и телевидения стало понятно — спорт это зрелищно, престижно и даже полезно для экономики.
Именно на этой почве началось проникновение государства в спорт. Вскоре оказалось, что большие деньги из бюджета и помощь на уровне законов могут значительно упростить жизнь. Сейчас многие страны оказывают помощь такого уровня:
- Строительство и содержание спортивных объектов. Футбольные стадионы, бассейны, ледовые катки и другие.
- Налоговые льготы для спортивных клубов и их меценатов.
- Содержание национальных и олимпийских сборных.
- Полная или частичная поддержка спортивных школ и секций.
Благодаря такой активной поддержке появилась и стала престижной идея профессиональных спортсменов — бегуны, гимнасты, футболисты и боксеры могут посвятить всю жизнь этому делу, зарабатывая себе деньги и славу. Но с киберспортом до недавних пор всё было ровно наоборот.
Киберспорт в начале века и сейчас
В XXI век киберспорт вошел в рамках частной инициативы. Даже «киберспортивная олимпиада», World Cyber Games, поддерживалась из карманов крупных корпораций. Samsung, AMD или даже Adidas AG — их логотипы мелькали на фоне регулярно, а вот заприметить государственную символику вроде флагов было намного сложнее.

Причины такого игнора лежат на поверхности. Возьмём, к примеру, первый мейджор по Counter-Strike: Global Offensive — DreamHack Winter 2013. На фоне традиционного спорта у турнира был скромный призовой фонд в $250 000 и не менее скромное количество зрителей — в пике трансляцию смотрело меньше 100 000 зрителей. А ведь это был главный турнир по «контре»!
Для сравнения, финальный матч чемпионата Швеции по футболу в том же году только на стадион пришли смотреть 22 000 зрителей, что уж говорить о показателях телетрансляций: там счёт уже давно идёт на сотни тысяч наблюдателей у экранов. В таком свете вкладываться в киберспорт — пустая трата ресурсов. Тут ни престиж страны, ни голосов избирателей заполучить не получится.

Сейчас же всё иначе. Финал BLAST.tv Austin Major 2025 по CS2 смотрело почти два миллиона зрителей, а финал 2025 World Championship по League of Legends — почти семь. Это значительная аудитория, причём состоящая не из подростков-энтузиастов, а из взрослых и закоренелых фанатов. Зрители на местах тоже важны — в 2025 году на место проведения турнира готовы лететь через полмира.
В итоге, правительства развитых стран стали всё больше внимания уделять поддержке киберспорта, ведь теперь это выгодно и престижно. Некоторые страны уже успели вовсю утопить педаль газа в пол, начав вливать миллионы и десятки миллионов долларов в виртуальный спорт.
Киберспортивные государства: Китай, Сингапур, Саудовская Аравия и другие
Среди всех государств, которые всерьёз начали инвестировать в развитие киберспорта, можно выделить пятёрку лидеров. В неё вошли:
- Китай;
- Мальта;
- Сингапур;
- Саудовская Аравия;
- Южная Корея.
Кроме этой пятёрки можно вспомнить также опыт Франции или Монголии, но там уровень поддержки меньше.
Киберспортивная инициатива Саудовской Аравии
В 2025 году центр киберспортивного мира, по крайней мере финансовый, переместился в Саудовскую Аравию. Уже не первый год в этой стране проходит крупнейший ивент в году — Esports World Cup. Два десятка дисциплин, суммарный призовой фонд — больше 70 миллионов долларов. Событие настолько крупное, что клубы даже открывают подразделения специально под участие в EWC.
Такой размах появился не на пустом месте. Один из партнёров Esports World Cup — суверенный фонд Саудовской Аравии. Это один из крупнейших фондов в мире, который инвестирует средства буквально куда угодно, начиная с долей в футбольном клубе «Ньюкасл Юнайтед» и заканчивая японскими холдинговыми компаниями. Что важнее, сам фонд был создан с целью вложения средств от имени правительства страны. Или, простыми словами, Саудовская Аравия готова ежегодно вкладывать десятки миллионов в киберспорт и активно это практикует.
Для привлечения турниров и турнирных операторов у саудитов тоже свой подход — они просто покупают компании. Именно под контролем фонда, упомянутого выше, сейчас находится ESL FACEIT Group — один из самых крупных и опытных турнирных операторов на всём рынке.
Китай
Поднебесная очень серьёзно относится к киберспорту. Настолько серьёзно, что проще перечислить, в какую часть индустрии китайское правительство ещё не проникло. Киберспорт признан на государственном уровне уже больше двадцати лет и стоит на одной полке с традиционным спортом.
Как результат, оба вида спорта получают одинаковый набор государственных преференций: финансовая поддержка академий, налоговые льготы для клубов, вложения в инфраструктуру и многое другое. Но на этом дело не заканчивается. Киберспортивные соревнования активно спонсируются и на уровне отдельных городов. Например, Intel Extreme Masters Chengdu 2025 прошёл в Чэнду не случайно: город — один из крупнейших центров разработки игр в Китае, а местные власти мощно поддерживают киберспорт.
Кроме турнира по CS2, в этом году чэндуские арены приняли BLAST Slam V по Dota 2, гранд-финал King Pro League 2025 по Honor of Kings и финал League of Legends World Championship 2025. Такой наплыв топовых ивентов напрямую связан с поддержкой местных властей — и она только набирает обороты.
Мальта — киберспортивный хаб через 25 лет
Если Китай и Саудовская Аравия уже активно инвестируют в видеоигры и киберспорт, борясь за лидерство на этом рынке, то Мальта играет в долгую. Планирование идёт на десятилетия вперёд. По крайней мере об этом говорится в национальной инициативе Malta Vision 2050, а именно:
- Предоставить налоговые льготы, чтобы сделать из Мальты юрисдикцию по умолчанию для новых игровых студий.
- Сделать Мальту хабом интерактивных развлечений путём поддержки инноваций, развития талантов и глобальных партнёрств в разработке видеоигр и киберспорте.
- Проводить ежегодные тир-1 турниры и регулярные локальные турниры для поддержки развития местных команд.
- Усилить программы ученичества в партнёрстве с ключевыми игроками индустрии, чтобы обеспечить развитие местных талантов.
Как следует из названия инициативы, планы простираются аж до 2050 года. Выполнение задач не откладывается на последний момент. В этом году на Мальте прошёл BLAST Bounty Fall 2025, а уже в начале следующего запланированы BLAST Bounty Winter 2026 по CS2 и BLAST Slam VI по Dota 2.
Кроме проведения турниров, Мальта активно привлекает турнирных операторов. С BLAST заключён трёхлетний контракт на серию ивентов, в рамках которого компания открыла постоянную студию площадью более 1000 м² с передовым оборудованием. Эта студия будет использоваться не только как трансляционная «кабинка», но и как полноценная арена для тир-1 турниров.
Сингапур в роли лидера региона ЮВА
Юго-Восточная Азия занимает интересное место на мировой киберспортивной арене. В регионе есть целая кузница сильных игроков — MOBA, файтинги, шутеры и мобильные дисциплины. Но вместе с этим — нет единого центра. Таланты тонким слоем размазаны по региону: Таиланд, Индонезия, Сингапур, Филиппины и другие страны — у всех есть свои сильные клубы.

У островного государства Сингапур есть все шансы стать лидером киберспорта в Юго-Восточной Азии. Страна уже принимала The International 2022 по Dota 2, а в 2027 году примет Evo — неофициальный «чемпионат мира» по файтингам. Эти ивенты — не случайные события, а звенья одной цепи, которую целенаправленно выстраивает правительство. Конечная цель уже озвучена: превратить Сингапур в «мировую арену для самых значимых киберспортивных событий».
Для достижения этой цели уже предпринят ряд мер. С 2018 года правительство активно включается в киберспортивную индустрию. Всё началось с основания Сингапурской ассоциации киберспорта, которая впоследствии начала активно продвигать соответствующие инициативы. В этом году усилия могут дать прорывной результат. Всё дело в предложении внести поправки в законы о спорте. Если оно пройдёт, то киберспорт будет приравнен к обычному, со всеми соответствующими последствиями такого «повышения». Обсуждение этого предложения происходит прямо сейчас.
Кроме законодательной поддержки, Сингапур привлекает крупных турнирных операторов. Так, в августе 2025 года BLAST подписал многолетнее соглашение с Советом по туризму Сингапура (STB). В рамках партнёрства в ближайшие годы на сингапурских аренах пройдёт целая серия крупных турниров.
Киберспортивный пионер: Южная Корея
Если четыре страны выше пытаются взять видеоигровое лидерство или протиснуться на киберспортивный рынок, то Южная Корея уже давно и по праву может считаться почётным первопроходцем. И это отнюдь не для галочки. Киберспорт стал серьёзным делом для Южной Кореи ещё в начале 2000-х.
В 2000 году была основана Корейская ассоциация киберспорта, она же KeSPA. Эти пять букв знакомы любому фанату StarCraft, League of Legends или Dota 2. Ассоциация отвечает за:
- лицензирование спортсменов;
- стандартизацию лиг и турниров;
- отслеживание выполнения контрактов и соблюдения правил трансферов;
- борьбу с подставными матчами и другими видами недобросовестной игры;
- сертификацию мероприятий.
На этом полномочия KeSPA не заканчиваются. Де-факто ассоциация является «федерацией», которая стандартизирует киберспорт на национальном уровне. О таком во многих странах остаётся только мечтать.
Южная Корея не остановилась на формировании KeSPA — киберспорт официально признан видом спорта в стране. Спортсмены и клубы получают соответствующую поддержку, есть даже программы развития молодёжи. Инфраструктура тоже не отстаёт — в университетах есть специальные курсы, государство поддерживает строительство «киберспортивных» стадионов, а разработчики видеоигр получают налоговые льготы.
Последнее по счёту, но не по важности — сформировавшаяся культура, особенно компьютерные клубы. Хотя это частные предприятия, они тоже выигрывают от государственной поддержки, ведь корейское правительство субсидирует широкополосный доступ в Интернет и ведёт крайне предсказуемую и прозрачную политику лицензирования.
По сумме всех факторов Южная Корея крепко сидит на первом месте в условном рейтинге «киберспортивных стран».
Почему киберспорт продолжает набирать обороты?
Несложно заметить, что чем ближе к сегодняшнему дню, тем выше интерес к виртуальному спорту со стороны стран. Причины появления такой тенденции очевидны. Два десятилетия назад государства игнорировали киберспорт из-за его размера, а сейчас всё наоборот.
По разным оценкам, до 2030 года киберспортивный рынок ежегодно будет расти на 15–20%. Такие темпы роста заметно опережают любые виды традиционного спорта. При этом виртуальный спорт привлекает молодых, социально и финансово активных граждан. Двадцать лет назад такие люди собирались вместе в пятницу попинать мячик, а теперь — вместе играют в Mobile Legends: Bang Bang или CS2. У многих «киберспортсменов-любителей» игровой девайс это обычный смартфон, что дополнительно укрепляет фундамент для роста аудитории.

Как итог — правительства заинтересованы в работе с киберспортивной аудиторией, ведь с каждым годом их доля в обществе растёт. Для виртуального спорта такой интерес это однозначный плюс. Получив признание на государственном уровне, киберспортсмены и клубы могут рассчитывать на:
- юридическую защиту;
- упрощённый порядок получения виз;
- налоговые и финансовые льготы;
- доступ к спортивной инфраструктуре;
- поддержку развития молодёжи.
Это серьёзные бонусы, и они уже показали свою результативность. Корейские спортсмены традиционно сильны во всех популярных в стране киберспортивных дисциплинах — League of Legends, Overwatch, Valorant, Tekken и других. Это же касается игроков из Китая, где есть похожий уровень поддержки киберспорта.
Уже сегодня можно утверждать: без такой поддержки традиционно сильные регионы, вроде Европы в Counter-Strike 2, потеряют свою корону в ближайшие годы. К счастью, рост интереса к виртуальному спорту это общемировой тренд, а значит, у Франции или Германии есть все шансы догнать Китай и Мальту на этом поприще.
Последние новости