Читы и киберспорт: почему это нерешаемая проблема?

Читы в виртуальных соревнованиях настолько же древние, насколько и сами видеоигры. Если считать за киберспорт, например, спидраны, то известным случаям использования читов уже десятки лет. Но по-настоящему серьёзной эта проблема стала с развитием сцены. Возможность разок схитрить и выиграть десяток-другой тысяч долларов оказалась слишком привлекательной для некоторых недобросовестных игроков. Давайте разбираться, насколько читы распространены в киберспорте, как вредят индустрии и что можно с этим сделать?

Что такое читы?

Читы — это специальные программы, которые дают нечестное преимущество в игре, например возможность видеть через стены или отменять влияние рандома на стрельбу. К читам также можно отнести другие, альтернативные методы получения преимущества, но мы ограничимся определением выше. Причина — низкая распространённость и влияние альтернативных видов читов на видеоигры.

Несколько недель назад ютубер Basically Homeless сконструировал специальный механизм. Этот механизм:

  • анализирует картинку с экрана;
  • ударяет током мышцы руки так, чтобы они сократились и подвинули мышку;
  • как результат — прицел наводится на модельку с невероятной скоростью. 

Это впечатляющая работа и очень интересный концепт, но по факту — читерство. Учитывать такие проекты смысла сейчас нет, они единичны и не влияют на про-сцену. В отличие от робота-токоударника, распространённые читы вроде радар-хака или волл-хака могут влиять на игру на любом уровне, даже самом высоком.

За примерами далеко ходить не надо — игроки We Back, INSANE и MICKEY были пойманы на горячем и получили бан в конце августа этого года. Они читерили в рамках турнира PUBG Mobile National Championship Philippines Fall 2025, где команда заняла второе место, а один из игроков стал MVP турнира. И это только один из примеров.

Когда появились первые читы?

Первые читы появились вместе с первыми соревновательными играми. В середине нулевых игроки вполне могли столкнуться с недобросовестным соперником, пользующимся мапхаком в Warcraft III. В начале десятых — в Counter-Strike: Global Offensive можно было встретить игроков, которые без проблем видят сквозь стены. 

Похожая ситуация и сейчас. В Call of Duty есть целый пласт игроков на консолях со специальным железом и макросами, которые «выключат» отдачу, делают дропшоты после первого выстрела или дают другое преимущество в игре. Читы развиваются и существуют рука об руку с соревновательными играми на протяжении не менее четверти века.

Читы и киберспортивный Counter-Strike

«Контра» не стала исключением. Читы были ещё во времена CS 1.6. Тогда обычных игроков защищали админы серверов, а профи почти все матчи игрались в формате LAN-турниров в кафе и компьютерных клубах, ведь личный ПК с интернетом был далеко не у всех. 

Серьёзный сдвиг в этом произошёл после выхода CS:GO. В игре появилась автоматическая система подбора матчей, обычным игрокам оставалось только верить в силу VAC и репортов. В киберспорте всё было ещё радикальнее: 

  • появились мейджоры от Valve с призовым фондом в $250 000;
  • сам киберспорт стал популярнее и привлек рекламодателей — призовые росли не то что с каждым годом, но с каждым месяцем;
  • Source, движок игры, был в ходу уже десять лет и хорошо изучен, следовательно, читы на него было делать проще.

Для поддержания честности уровня игры использовался и используется Valve Anti-Cheat, он же VAC. Античит работает наверняка, максимально избегая ложных срабатываний. Изъян такого подхода — не очень высокая эффективность. Ведь если банить только гарантированных читеров, то множество подозрительных игроков останутся в CS. 

Скандалы и недоверие к античиту

Особенности работы VAC создали вокруг античита ореол неработоспособности. Одним из серьёзных аргументов в пользу такого мнения стал бан, который Ховик «KQLY» Товмасян получил в ноябре 2014 года. Важность этого события сложно переоценить. Товмасян был снайпером в составе Titan eSports. Команда была одним из претендентов на звание чемпионов DreamHack Winter 2014 — четвёртого мейджора по CS:GO. Если даже в её рядах был читер, то доверия к мерам борьбы с читерами от Valve не могло быть вовсе.

Осенью 2014 года прокатилась небольшая волна банов по составам европейских команд, что разогрело спекуляции. Масла в огонь подливали снятие команд с некоторых турниров без оглашения причин. В сообществе игры зародилась и укрепилась мысль о наличии недобросовестных игроков среди топовых команд. Даже сейчас, спустя десятилетие, за шведскими топами тех времён тянется шлейф недоверия, а опытные фанаты киберспортивного CS готовы рассказать, почему flusha — читер.

Крах индийской сцены

Бан KQLY был заметным событием, но по-настоящему разрушительные последствия были после бана Нихила «forsaken» Кумавата. История в двух словах: forsaken играл в составе OpTic India на eXTREMESLAND 2018 Finals. Во время матча, прямо на сцене LAN-турнира, один из админов начал проверку компьютера индийского игрока. Сам Нихил активно сопротивлялся, но это не помешало найти на компьютере процесс «word.exe», под личиной которого скрывался чит. 

Матч остановили, команду дисквалифицировали, но на этом всё не закончилось. Последствий у «word.exe» целый список: 

  • forsaken получил бан, который истёк в 2024 году;
  • его команду расформировал, организация OpTic ушла из индийской сцены;
  • как оказалось, этот же чит использовался на ESL India Premiership 2018 Fall Finals. Это ещё больше подорвало доверие к VAC.

Эффект был настолько катастрофическим, что на сегодняшний день нет ни одной даже тир-2 команды из Индии, ни одного представителя этой страны на мейджоре. Там соревновательный CS2 никак не развивается, что контрастирует с соседними Китаем, Монголией, Малайзией и другими странами из Юго-Восточной Азии.

Читы на просцене 2025 года

Киберспортивный Counter-Strike страдает от обвинений в читерстве даже сегодня. На самом высоком уровне игры эту проблему, вроде бы, удалось побороть. Но стоит «спуститься» в турниры на дивизион ниже, и всё меняется. Не проходит и месяца, чтобы очередной тир-2 или тир-3 состав не обвинили в использовании читов или подтасовке матчей. Например, на днях в канале Алексея «OverDrive» Бирюкова появился такой пост:

Игрок, с которым я должен был делать разоблачение радарщиков и читеров, будет сотрудничать с ESIC, чтоб его оправдали. Он мне успел рассказать, что Масcвал из Беттеры самый святой игрок, который отказывался от 322 миллион раз, даже когда все его остальные тиммейты соглашались.

Сейчас проблема стоит ещё острее, чем когда-либо. Доверия к VAC нет давным-давно, на YouTube можно найти записи игры с читами на серверах Valve, есть даже специальное мобильное приложение для радар-хака! Почему сложилась такая ситуация и можно ли её исправить?

Молчание Valve в этот раз не работает

Компания Valve не любит коммуницировать с сообществом. Свою позицию она аргументировала тем, что вмешательство в обсуждение искажает его процесс. Но в случае с читерами этот подход работает строго в минус.

Увлечённые игроки в CS2 без труда смогут назвать, какой античит используется в Valorant, в чём его особенности и насколько он эффективен. И сделают это они даже ни разу не зайдя в игру от Riot Games. Ведь эта компания рассказывает о том, какие меры предпринимаются в борьбе с читерами — начиная от доступа на уровне ядра ОС и заканчивая машинным обучением для тренировки античита.

Поэтому Vanguard, античит игры, эффективен вдвойне. Он не только ловит недобросовестных игроков, но также отпугивает потенциальных читеров своей репутацией. Конечно, его можно обойти, и в Valorant есть читеры, но аура страха и стоимость обхода античита держит их количество на низком уровне. 

У VAC же есть репутация медленного и не очень эффективного инструмента. Доходит до абсурда — VAC настолько не пугает, что читеры играют с инвентарями cтоимостью в десятки тысяч долларов в надежде, что их не поймают.

Нет возможности для предотвращения?

На тир-2 про-сцене сегодня есть возможности для предотвращения недобросовестной игры. Но они требуют соответствующей подготовки со стороны организаторов соревнований и всё равно не гарантируют честную игру. Даже если заставить игроков вести трансляцию игры и давать картинку с нескольких камер — одна на монитор, вторая на игрока.

Поэтому единственная надежда — на реализацию VACnet. Это надстройка над антитипом Valve, которая работает эффективнее за счёт машинного обучения. По сообщениям компании, эта система еженедельно проверяет сотни тысяч, а сейчас скорее всего уже больше миллиона, демок. В случае, если система замечает подозрительное поведение, она запрещает участие в подборе матчей на короткий срок — от нескольких часов до нескольких дней. 

Но даже VACnet не панацея. Машинное обучение никак не спасёт от незаметного софта вроде радархака. Поэтому выводы неутешительны — для тир-3 и тир-2 сцены читеры являются неизбежным злом, которое всегда будет рядом и с которым очень сложно бороться без значительных усилий со стороны турнирных операторов и помощи от Valve.

Последние новости

Читайте также