Топ-менеджеры организаций рассказали, на чём киберспортивной индустрии следует сосредоточиться в 2026 году

Топ-менеджеры крупных организаций, связанных с киберспортом, поделились с Esports Insider мнениями о том, на что индустрии следует сделать упор в 2026 году.

Генеральный директор G2 Esports Альбан Дешелот обратил внимание на прогресс в женских соревнованиях:

Девушки в киберспорте за последнее десятилетие добились невероятного прогресса — как на профессиональной сцене, так и за кадром, однако впереди ещё много работы. Если за эти 10 лет я и усвоил что-то по-настоящему важное, так это то, что инклюзивность — не опция. Индустрии необходимо и дальше развивать турниры, создавать возможности для тренерской работы и руководящие позиции для женщин.

CEO BLAST Робби Дуэк высказался о необходимости упора на устойчивости экономики:

Нам необходимо усилить акцент на устойчивой экономике, более чётком понимании ценности для команд, более прочных коммерческих структурах и более привлекательных продуктах для брендов-партнёров. Индустрия также должна относиться к дистрибуции более серьёзно.

Доступ к аудитории там, где она находится, посредством совместных трансляций, локализованного контента и нелинейных форматов, крайне важен. Будущее соревновательных развлечений глубоко укоренено в доступности.

По мнению сооснователя и гендиректора Esports Chart Артёма Одинцова, внедрение технологий на базе искусственного интеллекта для киберспортивных трансляций может стать прорывной функцией:

Мультиязычное освещение киберспортивных ивентов, подобное языковым функциям, которые YouTube внедряет для видеоконтента, станет ключевым фактором. YouTube недавно расширил инструменты перевода и мультиязычных аудиодорожек на базе искусственного интеллекта, упростив авторам и зрителям по всему миру доступ к контенту на их родном языке.

Если подобные технологии когда-либо будут применены на прямых трансляциях киберспортивных событий, это может стать по-настоящему прорывной функцией — не только для фанатов, которые смогут понимать контент вне зависимости от языка трансляции, но и для локальных брендов. Последние смогут уверенно инвестировать в стримы, даже если в их регионе нет официального освещения, поскольку зрители всё равно смогут следить за происходящим.

Организаторам ивентов также необходимо активнее поддерживать команды в продвижении их спонсоров. Это укрепит экосистему для команд второго и третьего эшелонов и создаст новые возможности для спонсорства.

Президент киберспортивного направления ESL FACEIT Group Себастьян Вейшаар заявил о критической необходимости укрепления соревновательных структур:

Индустрии критически необходимо работать над укреплением основ соревновательных структур и возможностей. Это означает, что нужно уделять первостепенное внимание и активно инвестировать в структуры второго и третьего эшелонов, чтобы обеспечить формирование глубоких и здоровых каналов для выявления талантов.

Это также означает развитие успеха новых инициатив, таких как Кубок наций по киберспорту, для формирования новых национально-ориентированных экосистем и создания чёткого пути для появления новых звёзд со всех уголков мира.

Один из генеральных директоров Team Vitality Вас Робертс предложил переосмыслить монетизацию в киберспорте:

Киберспортивной индустрии необходимо переосмыслить и укрепить свои модели монетизации, и это должно произойти на двух уровнях.

Во-первых, издатели должны взять на себя более прогрессивную роль в том, как создаётся и распределяется ценность в киберспортивной экосистеме. Их приоритет — и это понятно — успех и долголетие их интеллектуальной собственности, игр, но если киберспорт стремится стать устойчивой глобальной индустрией, издателям необходимо переосмыслить модели распределения доходов.

Во-вторых, индустрии в целом необходимо развивать подход к монетизации фанатской базы. Киберспорт обладает одними из самых преданных и относящимся к цифровому поколению сообществ в сфере развлечений, но коммерческая реализация этой вовлечённости по-прежнему идёт медленно. Крайне важно найти правильный баланс обмена ценностью с фанатами, чтобы создать значимый поток доходов.

Основатель и CEO Rally Cry Адам Розен считает важным создание соревновательных возможностей не только для профессионалов:

Поиск и создание возможностей для участия в соревнованиях — как онлайн, так и офлайн — для увлечённых геймеров, не являющихся топовыми профессионалами. Представьте, если бы существовала только Главная лига бейсбола — без университетского, школьного и молодёжного бейсбола, без младших лиг.

Этот вид спорта был бы бесконечно меньше — и менее значим — без возможностей соревноваться для непрофессионалов и без экосистемы, поддерживающей участие и вовлечённость на всех этапах жизни и для всех уровней мастерства.

Ранее владелец Team Nemesis обвинил основателей Talon Esports в невыплате долгов.

Фото — Adela Sznajder, ESL.

Последние новости

Читайте также