
Комментаторы Авери «SVG» Сильверман и Остин «Cap» Уолш в подкасте Not For Broadcast обсудили слухи по поводу того, что один из турниров от BLAST может пройти в формате Fearless Draft из League of Legends, а также порассуждали о том, стоит ли удалить байбеки из Dota 2.
SVG: Я понимаю аргументы против этого формата: в Доте и так достаточно разнообразия героев, хотя люди на это жалуются. И если заставить команды выбирать более слабых героев, игры не обязательно станут интереснее.
Вы меняете формат, чтобы матчи или драфты на вашем турнире было интереснее смотреть. Но я не думаю, что в Доте это гарантированно сработает. Игры могут стать ещё более односторонними или скучными. Какой-нибудь придурок возьмёт Bloodseeker, потому что больше некого, и его раскатают за десять минут. Смотреть на это весело? Не знаю.
Сами драфты точно станут интереснее — просто потому, что будут более непредсказуемыми. Посмотрим, как это сработает. Я только за то, чтобы организаторы пробовали разные форматы. Не думаю, что здесь есть какие-то серьёзные минусы. Вряд ли вы потеряете зрителей только из-за того, что попробовали что-то новое. Так что почему бы и нет.
Cap: Думаю, многие этого ждут. Для BLAST, который и так экспериментирует и старается выделяться на фоне PGL и ESL, попробовать такой формат — вполне разумное решение.
Но, насколько я знаю, BLAST пока не опубликовал правила своего Lockout-формата. Fearless Draft ведь может работать по-разному. Например, выбранный герой может становиться недоступным обеим командам до конца серии. Или можно сделать мягкое ограничение: каждая команда не сможет повторно выбирать только тех героев, которых уже использовала сама. Как бы ты это организовал?
SVG: Я бы сделал так: если герой появился на экране драфта, он выбывает до конца серии. <…> Нужно заставить команды по-настоящему покопаться в своих запасах, иначе формат не даст того результата, которого вы хотите. Если ограничивать только пики и только для той команды, которая их использовала, — так и без того проходит большинство серий. После первой карты соперники часто просто банят то, чем ты уже сыграл. Вы добавите к разнообразию двух-трёх героев, брат. Нужно встряхнуть этих ребят. Чтобы получилось что-то интересное, придётся забанить половину пула.
Cap: Насколько далеко ты готов зайти? До серии bo5? Потому что тогда к пятой карте из 127 героев останутся всего два, которые так и не появятся в драфтах.
SVG: Да, по-моему, это уморительно. Именно этого и хочется. Пятая карта будет просто охрененной. Представь: вы доходите до решающей игры, а там вообще непонятно, что происходит. Crystal Maiden, Visage, Elder Titan…
И не забывай: когда половина пула уже недоступна, некоторые хорошие герои, которым обычно мешают неудачные матч-апы, внезапно становятся невероятно сильными. В Доте мало героев, которые действительно ни на что не годятся из-за своих численных показателей. Многие просто плохо чувствуют себя против популярных соперников.
Cap: Недавно на Reddit разошлась цитата Yatoro о том, что байбеков в Доте вообще не должно быть. Когда мы делали контент на BLAST, я как раз обсуждал эту механику с NatTea. Она предложила, чтобы перезарядка байбека начиналась только после следующей смерти. Тогда нельзя будет выкупиться, прожить достаточно долго и снова получить доступный байбек. Что думаешь о предложении Yatoro полностью убрать эту механику?
SVG: Звучит довольно плохо. Думаю, байбеки Доте нужны. Без них игра будет слишком сурово наказывать за ошибки. Здесь слишком много переменных — у тебя должна оставаться возможность ошибиться.
Cap: Я видел, как сильные игроки в League of Legends жалуются на саму идею байбека: считают, что эта механика слишком многое прощает.
SVG: Ну да, потому что их игра до ужаса простая. Поэтому любая ошибка в Лиге — это что-то непростительное: «Как ты вообще мог такое сделать?» А в Доте столько всего происходит. Какой-нибудь Shadow Shaman внезапно даст тебе хекс из леса — ты умер, и на этом игра закончилась. Нет, должно быть больше ответных действий, больше самой игры.
По-моему, байбеки — очень хорошая механика. Они делают матчи гораздо интереснее для зрителей, а командные драки в поздней игре — намного динамичнее. Но мне не нравится, что из-за них возникают затяжные тупиковые ситуации. Вот с этим действительно нужно что-то сделать: попробовать предложение NatTea, увеличить стоимость, продлить перезарядку или сделать её возрастающей. Эту часть я согласен менять.
Сейчас в поздней игре слишком часто происходит одно и то же: вы проводите драку, противники выкупаются, а потом наступает шестиминутное затишье. И ты сидишь такой: «Ну, какая-то ерунда». Этот цикл нужно чем-то разорвать.
Cap: Мне тоже нравятся байбеки, но их определённо можно улучшить. Предложение NatTea — первая услышанная мной идея, которая меняет механику интересным способом, а не просто увеличивает перезарядку или стоимость. Потому что увеличение перезарядки, по-моему, лишь сделает это затишье ещё дольше.
SVG: Ещё мне кажется интересной идея ограниченного запаса байбеков: например, за всю игру у тебя есть только три или пять попыток. Проблема в том, что многие такие изменения делают игру менее приятной для обычного игрока. Даже если в теории профессиональные матчи станут сбалансированнее и интереснее, не знаю, пойдёт ли на это Valve. Ведь вы снова делаете игру более суровой к ошибкам. Если ограничить количество байбеков, станет ли средний паб веселее? Нет.
Также в подкасте Not For Broadcast Авери и Остин порассуждали о возвращении FISSURE. SVG заявил, что он не будет работать с ТО, пока тот до какой-то степени не погасит долги.
Фото — Stephanie Lindgren, BLAST.