
Комментаторы Троелс «syndereN» Нильсен Лингхольт и Шеннон «SUNSfan» Скоттен в подкасте We Say Things высказались о предметах пятого разряда и сложности завершения матчей в Dota 2.
syndereN: Сложность заключается в том, чтобы сделать предметы пятого разряда значимыми, но при этом не превратить их в кнопку «Вы победили». Думаю, проблема, особенно на третьем, четвёртом и пятом разряде, в том, что в каждом из них есть два предмета, которые просто лучше остальных, поэтому их постоянно выбирают. На четвёртом уровне, например, это Conjurer's Catalyst, особенно для заклинателей. Он просто слишком хорош. На третьем уровне — что-то вроде Cloak of Flames. Он кажется действительно очень сильным. То же самое с Greedy зачарованием — для саппортов оно невероятно хорошо практически в каждой игре.
Предполагалось, что система должна быть гибкой и позволять экспериментировать, но, на мой взгляд, реального пространства для творчества очень мало. А на пятом уровне ситуация ещё хуже, потому что если посмотреть на цифры, разница просто огромная. Например, что вы предпочтёте своему керри: снижение брони на 13 за счёт атак или одну иллюзию вашего героя?
Да, конечно, может возникнуть редкая ситуация, когда вы создадите эту иллюзию и она примет на себя важное заклинание. Но я бы снова предложил смотреть на это с точки зрения вероятности: насколько часто этот предмет действительно будет полезен в вашей игре? Есть предметы, которые будут приносить пользу в каждом матче, и есть те, которые пригодятся один раз за 20 игр. Да, если вам повезёт попасть в такую ситуацию — это очень круто. Но я бы предпочёл хороший предмет. Понимаете, о чём я?
SUNSfan: Я раньше придерживался позиции, и мы столько раз об этом говорили, что пожизненные баны — это слишком. Может, это я с возрастом изменился. Мне уже всё равно. Просто брать и банить их пожизненно — мне всё равно. Мне кажется, этого уже происходило достаточно, чтобы они понимали, что так делать нельзя. Я чувствую, что вполне могу сказать: раньше, возможно, всё действительно не должно было быть настолько сурово. Но сейчас это уже старая игра, такое происходит снова и снова. Очевидно, что это огромный позор, особенно когда речь идёт о 17-летнем перспективном игроке из региона, которому такие таланты отчаянно нужны. Это огромный удар. Но чёрт с ним, просто баньте его пожизненно. Теперь я с этим согласен.
Есть ещё один момент, о котором тоже недостаточно говорят. Я не думаю, что здесь стоит вдаваться в подробности, но я знаю, что подобное постоянно происходит в других регионах. Так что это не единичный случай, и именно это, пожалуй, самое печальное во всей ситуации.
SyndereN: И мне кажется, это во многом связано с тем, что профессиональная Dota 2 всё сильнее концентрируется вокруг одного региона. Такое ощущение, что некоторые регионы гораздо сильнее страдают от этой проблемы, чем другие. В частности, речь о Китае и Южная Америка. Именно оттуда мы чаще всего слышим о случаях договорных матчей. И очевидно, что для талантливого игрока из такого региона это означает не только необходимость выступать на очень высоком уровне, но и постоянно сопротивляться искушениям, которые перед ним возникают.
Когда об этом говорят, люди обычно рассуждают так: «Ну надо же было понимать, что делаешь. Не стоило ввязываться в это». Но мы не знаем всех обстоятельств: что происходит с друзьями, семьёй, возможными угрозами, какое давление оказывается на игрока такого уровня. Поэтому мне кажется, что слишком упрощённо просто говорить: «Он был молодым, должен был понимать, что делает». Я бы хотел, чтобы существовал способ сделать так, чтобы подобные ситуации вообще возникали гораздо реже, если вы понимаете, о чём я. Мне кажется, проблема здесь гораздо серьёзнее, чем просто ребёнок сделал глупость.
SUNSfan: Я думаю, что последние шесть месяцев работы комментатором в Dota 2 были худшими в моей карьере. Для меня это самая неинтересная Дота за всё время. EWC стал, пожалуй, низшей точкой. Игры были... Возможно, нам с KheZu просто не повезло. Мы буквально прокомментировали только серии со счётом 2:0. Как ты и сказал, результат известен уже на десятой минуте, а потом тебе остаётся только ждать ещё 30 чёртовых минут, пока игра закончится. Этот турнир [The International 2026], безусловно, был лучше. Тут без вопросов. Были хорошие игры. В целом я думаю, что с исторической точки зрения мета была ужасной.
Но интересно то, что это своего рода противоположность TI4. Мы помним, насколько отвратительным был TI4, и ты всегда напоминаешь мне, что дело было только в последних нескольких сериях. Последняя серия была действительно ужасной. Если Team Spirit, допустим, вылетела бы... Это был бы ужасный чёртов турнир. Хотя неважно, кто бы победил, ведь все команды были из Европы. Но Team Spirit, кажется, просто делает всё немного иначе, и за ней гораздо интереснее наблюдать. Если бы не она, это был бы полный провал с точки зрения зрелищности, потому что иногда комментировать было просто мучительно.
SyndereN: Думаю, происходит следующее: если взять часть матчей этого TI, где уже на 15-й минуте понятно, кто победит, то три-четыре года назад такие игры закончились бы на 30-й минуте. И тогда они просто попадали бы в категорию: «Ну, это был разгром, бывает, идём дальше». А сейчас это: «Ну, это был разгром на протяжении 50 минут. Идём дальше». И то, что игру настолько сложно закончить, связано сразу с несколькими причинами. Я бы сказал, что это сочетание множества изменений, которые Valve внесла не просто так. Она не хотела повторения патча Gaimin Gladiators, когда буквально каждая игра заканчивалась на 25-й минуте. Ей этого не нужно. Возможность проводить долгие игры должна сохраняться, но нельзя, чтобы каждая игра была долгой, потому что тогда это перестаёт быть чем-то необычным и интересным.
Мне кажется, сейчас баланс слишком сильно смещён в сторону поздней стадии игры. Главные причины, из-за которых игру так сложно закончить, — она значительно усложнила штурм возвышенности и увеличила карту. А когда карта становится больше, победившей команде гораздо сложнее полностью контролировать её. Когда карта была меньше и вы доминировали, это было настолько сильное преимущество, что вы гораздо быстрее получали больше золота, чем соперник, и могли закончить игру. А сейчас даже при огромном отрыве команды настолько хорошо научились играть из отставания, что всё ещё могут фармить и занимать пространство на карте, потому что практически невозможно полностью запереть их на базе.
Ранее тренер PARIVISION Клемент «Puppey» Иванов в интервью Mrs. Marple рассказал о работе с игроками команды, высказался о своём наследии в сообществе, объяснил причины приостановки деятельности Team Secret и назвал YapzOr лучшим человеком в Dota 2.
Фото — Шэннон «SUNSfan» Скоттен.