SUNSfan о патче 7.41: «Складывается впечатление, что паблики разработчиков почти не волнуют»

Комментаторы Троэльс «syndereN» Нильсен и Шэннон «SUNSfan» Скоттен в подкасте We Say Things обсудили удаление аспектов и изменения Терзателя в патче 7.41.
Об удалении аспектов
syndereN: Это первый раз за долгое время, когда я чувствую, что Valve полностью убрала механику, а не просто переработала её. Я точно не уверен, какова была её мотивация. В целом, она, вероятно, посчитала, что чтобы сделать аспекты интересными, они должны быть довольно мощными, но при этом стало сложно балансировать игру. Все герои с их аспектами имели несколько интересных и логичных вариантов, и чтобы избежать того, что герои просто становятся усиленными копиями других героев. Думаю, именно это и произошло с аспектами: некоторые герои выполняли одну и ту же задачу лучше других.
SUNSfan: Я также думаю, что они немного увлеклись этим. Я не против идеи убрать аспекты. Я думал, что их заменят чем-то не менее значительным, но этого не сделали, что было довольно разочаровывающе. Я не против самой идеи удаления, но при этом мне кажется, что они попали в ловушку чрезмерного следования профессиональной Доты. В пабах игроки постоянно выбирали разные аспекты. Не у каждого героя был только один обязательный аспект. Для пабов это настоящая потеря. Конечно, мы обсудим некоторые нововведения, когда дойдём до более конкретных изменений, но да, это гигантское удаление из игры, и я в шоке. Мы обсуждали возможность этого, когда вышел патч 7.40 и часть героев была убрана — что если они так поступят со всеми героями? Но я не ожидал, честно говоря.
syndereN: Мы думали: «Ну конечно, в следующем патче вернут оставшиеся аспекты», а они просто сказали: «Не можем ничего придумать, чёрт с этим» — и полностью уничтожили всю механику.
Об изменении места встречи крипов на линиях
syndereN: Кроме того, точка встречи крипов на линии смещена в сторону оффлейна. Сделано это так: крипы с лёгкой линии движутся немного быстрее, а крипы со сложной линии — немного медленнее в определённых точках до 7:30, после чего скорость нормализуется. Это своего рода временное решение, чтобы помочь оффлейну, который сильно страдал в прошлом патче, дать ему больше шансов.
SUNSfan: Да, ты прав — это временная мера. Нельзя полностью уничтожить первую волну, или крипы не агрятся — это выглядит странно. Я бы сказал, что временное решение — это не настоящее решение проблемы, просто полностью произвольное и немного странное.
syndereN: Хотелось бы, чтобы был более умный способ, который не выглядел бы так, но единственная идея, которая приходит на ум прямо сейчас, — это сделать крипов на оффлейне медленнее, а крипов на лёгкой линии быстрее, и тогда это будет работать на протяжении всей игры, а не только до какой-то произвольной отметки вроде 7:30. Но тогда появляется странная динамика на карте, когда одна волна всегда будет иметь преимущество при пуше. Это означает, что к середине игры карта будет иметь странную динамику, где выгоднее атаковать одну сторону, а не другую. Думаю, этого они стараются избежать. Но можно было бы сказать: «Пусть будет так», хотя это тоже выглядело бы странно.
SUNSfan: Есть миллион способов усилить оффлейн без такого подхода.
syndereN: Можно, например, передвинуть башню или сделать что-то ещё. На данный момент это решение, возможно, более элегантного они придумать не смогли. Я уверен, что в будущем в этом что-то изменят.
О Терзателе
syndereN: Теперь он появился внизу вместо верхней позиции. Также изменили зону, где находится Терзатель. Я не думаю, что это можно увидеть в списке изменений, но представьте Терзатель не в верхнем левом или нижнем правом углу, а немного смещённым в сторону и теперь на лоуграунде под тремя лестницами. Так что при взятии Терзателя вы сильно открыты для атаки. Это очень неудобно, если начинается драка в зоне Терзателя, аналогично тому, как неудобно находиться в яме Рошана, потому что вас окружают. Кроме того, Терзателя стал гораздо выносливее, но наносит меньше урона в секунду. Однако, убивая его полностью, вы получаете примерно такой же суммарный урон, если не больше. Это гораздо сложнее. Тот, кто получает Aghanim's Shard, теперь не получает 175 золота, а если команда, убивающая Терзателя, уже имеет Aghanim's Shard у всех, золота дают ещё меньше. Так что стало сложнее его убить, сложнее противостоять команде, которая его берёт, и награда меньше. Это огромный нерф этой механики. Лично я поддерживаю это решение, хотя, возможно, я бы сделал по-своему. Мы обсуждали вариант случайного появления Терзателя или другие способы.
SUNSfan: На мой взгляд, это снова показывает, что они ориентируются только на профессиональные игры. В низкоуровневых пабликах, а это 90% игроков, за Терзателем почти никто не идёт, и теперь тем более не пойдут. Лично я считал лучшей систему, когда было два Терзателя, и каждая команда имела своего, так было проще защищать его. С точки зрения про-игр это имеет смысл, но печально, что кажется, им важны только про-игры.
syndereN: Главный аргумент против версии с двумя Терзателями: цель этого объекта — стимулировать взаимодействие между героями, а не чтобы ваша команда шла на одну сторону, а противник — на другую. Сегодня мы посмотрели две игры на новом патче. Команда, которая брала Терзателя, потратила много усилий на убийство. Так что если низкоуровневые паблики уже не берут Терзателя, теперь они точно не будут. В играх высокого уровня соотношение риска и награды и усилия, которое нужно потратить, снизит его популярность. Я считаю, что это хорошо, потому что если бы была сильная поляризация, где низкоуровневые игры не берут его, а топовые — берут каждый раз на 20–21 минуте, это было бы плохо. Важно, чтобы это был выбор, а не обязательная цель. Так всегда было с Рошаном: вы можете убить его на 15-й минут или нет — он просто есть, сложный, убивай, если хочешь. Я хотел бы, чтобы Терзатель был похож на Рошана, но теперь я немного беспокоюсь, что он стал настолько сложным и легко оспариваемым, что команды будут избегать риска, и это будет контрпродуктивно.
SUNSfan: С точки зрения про-игр, перенос его на лоуграунд, это круто: будет много сумасшедших командных драк, много игроков попадёт в неприятные ситуации. Я рад этому, но одновременно сложно балансировать такие вещи, и складывается впечатление, что паблики разработчиков почти не волнуют.
Последние новости