
Саппорт GamerLegion Пол «Speeed» Боккиккьо в подкасте All Chat рассказал, почему команда рассталась с Дэниелем «Ghost» Чан Кок Хонгом, как училась обсуждать поражения, что привнёс Юма «Yuma» Лангле и чего не хватает для прохода в топ-4.
В основном, думаю, главной причиной были культурные различия. Мне кажется, то, как, возможно, ведут себя китайские команды, — это очень жёстко. И я имею в виду действительно очень жёстко.
И думаю, если ты к этому не привык и вся твоя команда не согласна с таким подходом, сработаться очень трудно. Понятия не имею, имело ли это какое-то отношение к его ситуации в Nigma, но, думаю, мы просто очень по-разному представляли себе, как должны проходить обсуждения после игры и во время игр.
Так что да, дело никогда не было в уровне игры. Думаю, мы с ним уничтожали соперников на огромном проценте наших линий. Я считаю, он отлично играл. У него были очень хорошие идеи. Просто… Да, думаю, из-за культурных различий бывает очень трудно сработаться с людьми, которые просто отличаются от тебя.
Я люблю Bignum, не поймите меня неправильно. Bignum — лучший. Он помог дотащить меня до того уровня, на котором я сейчас нахожусь. Но поначалу, думаю, это была такая культура СНГ — довольно токсичная. И они с Fayde до сих пор так делают: просто кричат, это их манера общения. Они вместе стоят линию и постоянно орут друг на друга из-за какой-нибудь тупой ерунды. Ну ладно, пусть делают что хотят. Но когда это влияет на всю команду и кому-то это не нравится, тогда это очень плохо. <…>
Мы вместе — я, Bignum, Fayde, RCY — много работали над созданием хорошей командной культуры. И думаю, это одна из главных причин, по которым мы постепенно становимся лучше. Просто хорошая атмосфера. <…>
До этого у нас было правило: мы не разговаривали после поражений. И я не думаю, что это хорошо.
А Ghost постоянно подталкивал нас: «Ребята, нам нужно разговаривать после поражений». И, конечно, есть хороший и плохой способ это делать, но он действительно помог нам с этим. И я ему за это очень благодарен.
Когда кто-то что-то делает неправильно, ты просто говоришь: «Слушай, мне кажется, этот момент был плохим. Давайте над этим поработаем». Это не обязательно должно звучать токсично. Ты просто говоришь: «Это было плохо. Здесь ты сыграл плохо. Нам нужно это исправить». И думаю, именно так и должно быть.
Yuma невероятно увлечённый человек. Этот парень исключительно увлечён своим делом и очень серьёзен. Не в том смысле, что он не умеет шутить, — он очень серьёзен в хорошем смысле.
И он даёт нам очень, очень хорошую коммуникацию в середине и в конце игры. У этого парня отлично получается чётко доносить свою мысль так, чтобы люди относились к ней с уважением и прислушивались.
По некоторым людям видно: они очень хотят стать очень хорошими игроками в Доту, а по некоторым — нет. Он из тех людей, по которым я понимаю, почему он так долго хорошо играет. Всё дело в его характере. <…>
В плане непосредственно игры я бы не сказал… Не хочу, чтобы это звучало как критика в его адрес, но я бы сказал, что Ghost и Timado, наверное, очень похожи. Но как лидер Yuma действительно очень впечатляет, это точно.
Не думаю, что я точно знаю. Если бы пришлось предположить, я бы сказал, что самое главное, как бы странно это ни звучало, — наверное, индивидуальная игра. Даже в небольших моментах. Думаю, в плане концепций мы, возможно, даже опережаем некоторые топовые команды.
Но Дота — игра маленьких решений. Например, мы играли тренировочный матч против PARIVISION, я играл на Dazzle. И решил не прерывать Nothl Projection и не возвращаться в тело, потому что подумал: «Я успею дать ещё один Poison Touch». И я не вернулся, а потом умер от PL. А моя команда всё равно приняла драку, мы умерли, и они забрали Рошана.
Я не хочу сказать, что вся Дота устроена так: «А, ты не прервал Nothl Projection — значит, заслуживаешь проиграть всю игру». Но такие вещи накапливаются. Поэтому, вероятно, за каждую игру моя команда принимает много подобных решений. Просто индивидуальная интуиция пока не на том уровне, на котором должна быть.
А кроме этого — я не знаю. Думаю, с точки зрения культуры и понимания игры мы, наверное, очень хороши. Так что да, я не знаю. Если бы я знал, мы, наверное, уже были бы там.
Также в рамках подкаста Speeed, Айден «Insania» Саркои и Квин «Quinn» Каллахан обсудили, насколько важно добивать крипов на линии. «Если ты хочешь поднять рейтинг, можешь просто научиться хорошо добивать крипов», — отметил Боккиккьо.
Фото — Valve.