KJ о квалификациях к The International 2026: «Нам нужно было бы реально сильно ошибиться, чтобы проиграть»

Игроки LGD Gaming Юма «Yuma» Лангле и Матеуш Сантуш «KJ» Жунглеш Диниз в подкасте ALL CHAT высказались о командах Natus Vincere и PlayTime.
О Natus Vincere и SumaiL
Yuma: Я не особо с ними дружу, но мне кажется, это круто видеть её прогресс, да? Это очень старая команда, она долго держится вместе, так что приятно наблюдать её развитие. Жаль только, что она не попала на EWC. Для меня больше удивительно, что SumaiL внезапно как будто появился из ниоткуда и начал играть на керри, и теперь он в шаге от выхода на The International.
Cap: С точки зрения керри, как ты оцениваешь его игру после возвращения на эту роль?
Yuma: Честно говоря, я не очень внимательно смотрел их игры, просто иногда наблюдал со стороны. Но мы играли с ними скримы, и мне показалось, что он играл хорошо. Он же уже играл раньше за OG, если я правильно помню. Так что, думаю, он играет неплохо. Всё довольно стабильно.
Об отношении к PlayTime
Yuma: Честно говоря, с начала года у нас всегда было противостояние. По крайней мере, с моей стороны и даже внутри команды наш вывод всегда был такой: им уважение, они сильно улучшились и они очень хороши. Но это всегда было скорее ментальное противостояние, чем вопрос того, кто сильнее или слабее. Я думаю, в плане того, как мы играем как команда, когда все показывают свой уровень, у нас очень маленький шанс проиграть — по моему мнению. И в карте, которую мы проиграли ей, дело было в основном именно в этом. В последний раз мы встречались с ней на PGL Wallachia, и это был матч за, кажется, 6-е место или что-то вроде этого в плей-офф. Так что у меня в голове было понимание, что если все сыграют свою роль и каждый сделает свою работу, то мы справимся. Это и была моя точка зрения.
Quinn: Сильный ли был стресс перед этим? Потому что я играл в куче квалификаций к The International, и уровень стресса там всегда разный — некоторые были просто адом. Интересно, как это ощущалось у вас, потому что это может быть реально стрессово.
Yuma: Для меня, конечно, стресс был. Особенно когда тебя подписывает LGD, китайская организация — там всё усложняется, много уровней давления. Но в итоге лично я не чувствовал сильного стресса. У меня был настрой: просто играть без сожалений, и что бы ни случилось — пусть так и будет.
Cap: KJ, а у тебя как?
KJ: Я согласен с Yuma. Я не думаю, что мы могли проиграть ей, если только не произошло бы что-то очень плохое в ментальном плане. Единственная игра, где это частично случилось, — это первая серия против неё, там было немного плохо, потому что мы не знали, чего ожидать. Я думал, что мы будем играть хорошо, и победим. Одна из главных причин — её игроки поехали сразу в Перу. Мы уже говорили про это: ты уезжаешь домой, потом не можешь нормально играть в Европе и так далее. Можно было зайти в их профили и увидеть, что они не играли рейтинговые игры. И это давало нам огромную уверенность, потому что мы много тренировались. Так что нам нужно было бы реально сильно ошибиться, чтобы проиграть — и мы до этого не дошли.
О драфтах в финале квалификаций
Yuma: Я не думаю, что мы их как-то раскусили. Скорее, в день финала, как сказал KJ, мы обсудили, что в предыдущий день слишком часто действовали на инстинктах и не всегда следовали нашему игровому плану в зависимости от пиков героев. И я думаю, что дело было не столько в игре против них, сколько против тех героев, которые они выбирали. Мы просто начали делать то, что наши драфты должны были делать. То есть мы играли так, как и должны были играть. Да, мы просто делали то, что считали правильным. Не думаю, что это было из-за того, что мы их разгадали или что-то в этом роде — мы просто понимали, как они играют, и реализовали свой план. <...>
Cap: Но потом на третьей карте у вас был боевой драфт: вы взяли Omniknight, Largo и Gyrocopter, и просто дрались с ними 50 минут подряд. Как так вообще происходит? Как у вас могут быть настолько разные стили и драфты? Вы это обсуждали после второй игры перед третьей? Как это получилось?
KJ: Нет, я думаю, драфты обычно делает kaffs. И во второй игре было так, что если бы мы начали драться с ними, это было бы просто глупо с нашим драфтом — у нас не было кнопок для драки, только призываемые юниты для сплита. А в третьей игре у них, мне кажется, были очень плохие матчапы. Не знаю, их драфты во второй и третьей игре были довольно слабые. А третья игра… После того как мы немного сбросили давление, потому что чувствовали, что всё идёт в нашу сторону и у них хуже драфт, мы могли просто драться. Поэтому игра ощущалась очень лёгкой. Это должна была быть чистая игра, но мы в конце просто выключили мозг, и она затянулась намного дольше, чем должна была.
LGD Gaming квалифицировалась на The International 2026, одержав победу над PlayTime со счётом 3:0 в финале закрытых отборочных для Южной Америки. Главный турнир сезона пройдёт с 13 по 23 августа в Шанхае, а стартовый призовой фонд составил 1 600 000 долларов США.
Фото — Luc Bouchon, BLAST.


