Cap о наборах работников студии на The International 2025: «Тоже не понимаю, почему у меня завернули столько фраз»

Комментаторы Остин «Cap» Уолш и Авери «SVG» Сильверман в подкасте Not For Broadcast высказались о наборах поддержки работников студии на The International 2025, онлайне игры после выхода «Диковинок Квортеро» и создании историй игроков на профессиональной сцене.

О том, доволен ли SVG своим набором в игре

SVG: Да, в общем, как и всегда. Буду честным: пару-тройку лет назад я начал отправлять реплики и... даже не знаю, как это лучше сказать. Короче, реплики, которые реально заходят в Доте, — токсичные. Давайте будем честны. И у меня было немало таких заготовок, но ни одну из них так и не взяли. Даже что-то слегка саркастично-токсичное ни разу не прошло, при этом каждый год добавляют кучу токсичных реплик. Вот и скажите мне, что за фигня? В итоге я смирился, теперь я просто отправляю фразы, которые мне самому кажутся забавными, которые я бы хотел спамить. Если кто-то купит — класс, это поддержит меня, это круто. А если нет — ну и ладно. Есть какая-то игра с этими репликами, в которой я всё равно никогда не выиграю. Я признал поражение, снимаю шляпу перед теми, кто умеет это делать лучше. Увидимся в Ark Nova или на полях битв Доты, где я возьму реванш.

Cap: Думаю... ну, это показательно, что я отправил реплику, очень похожую на ту, что в итоге оказалась у SirActionSlacks, — «О боже, мы все умрём, спасайтесь!» У меня была похожая боевая фраза, и мне ответили, что она слишком раздражающая. И я уверен, что Slacks каким-то образом обманул тех, кто решает, какие реплики берут, а какие нет. Кажется, они реально поверили, что он просто не может быть «нормальным». Ведь каждая его реплика несносная, и в какой-то момент они такие: «Ну ладно, придётся взять хоть эту».

И да, я тоже не понимаю, почему у меня завернули столько фраз. Я думал: может, правила реально закрутили в этом году. Но потом посмотрел на список и понял — нет, вовсе нет. Больше всего меня расстраивает, что я стараюсь каждый год подойти креативно. Я накладываю несколько дорожек, экспериментирую, делаю что-то весёлое. В этом году сделал «песенку про ТП». В итоге её приняли, но сначала не пропустили, пришлось вырезать половину треков. Ну что ж, ничего не поделаешь. Понимаю, система большая, а для нас это всё равно бонус. Так что жаловаться на деньги, которые мы получаем за то, что наши голоса есть в игре, как-то странно. В любом случае спасибо Valve за возможность, это реально круто.

Об онлайне после выхода «Диковинок Квортеро»

SVG: Суть в том, что игра не будет ощущаться «живой», если не вернуть ту самую публичную сторону, ощущение события. И неважно, какие там реальные цифры по онлайнам — ощущения не будет. Это разные вещи. Игра может чувствовать себя отлично, у неё может быть здоровая база игроков, и для почти 25-летнего продукта это вообще офигенно. Я не жалуюсь и не собираюсь указывать Valve, что делать. Но если мы говорим про общественный отклик — мол, «о, Дота вернулась, хайп» — то это просто невозможно без вложения в публичный интерес за счёт ивентов вроде «Восстания Тьмы», «Лабиринта» и подобных.

Большие продажи косметических предметов не привлекают внимание, в отличие от киберспортивных событий. Только они способны это сделать. Трудно сказать: «О, у меня вернулся интерес к игре в Доту».

При этом за последние год-два Valve делали больше апдейтов именно клиентской стороны — улучшали саму игру. Даже «Павшая корона» не ощущалась как событие, призванное привлечь новых игроков в Доту, а больше как ивент для тех, кто уже играет, чтобы им было повеселее. И это странно, потому что большинство компаний вкладывают время и ресурсы в то, что может расширить аудиторию, а не просто порадовать существующих игроков.

Да, всё это инструменты продаж. Но честно, я уже не понимаю, какая вообще цель у Valve в Доте. Раньше мне казалось, что я хотя бы делаю вид, что понимаю. Сейчас — нет. И, если честно, было бы неплохо, чтобы и они сами это признали. Какая цель у Dota 2 сейчас? Единственная видимая мной цель — просто поддерживать онлайн. Нормальная цель. Если все действия действительно направлены только на это — вопросов нет. Это приносит стабильные деньги, плюс поддерживает активность в Steam, а это увеличивает продажи и других игр. Может, не самая сильная конверсия на рынке, но конверсия есть.

Но если цель хоть как-то шире... простите, но что, чёрт возьми, тогда происходит?

О создании историй игроков с помощью True Sight

SVG: Часть идеи, стоящей за True Sight и причиной, почему он работал, в том, что TI создаёт атмосферу невероятного стресса — всё или ничего. Весь год ты играешь ради этих 50 миллионов долларов, сколько бы там ни было, и это реально меняет жизнь. Такая среда в любом случае рождает безумные сюжетные линии, особенно в финале, вне зависимости от того, кто туда попадёт. А если к этому добавить игроков с харизмой, неважно, кто они — получится отличнейший контент, верно?

Cap: Valve намеренно усиливала давление, оказываемое на игроков на TI, понимая, что эта «кастрюля под давлением» неизбежно выдаст очень интересные истории и реакции от любого человека.

Фото — ESL Gaming GmbH.

Последние новости

Читайте также