
Аналитик Дункан «Thorin» Шилдс в новом выпуске подкаста Snake & Banter поделился идеей точечных изменений официального маппула в CS2, представил концепцию соревновательных сезонов с разным набором карт и порассуждал о возможном влиянии подобной реформы на индустрию.
В киберспорте регулярная смена наборов карт — обычная практика, пришедшая из карточных игр для обновления метагейма. Однако в Counter-Strike сообщество реагирует на это тяжело. Ещё десять лет назад moses предложил революционное решение: вместо полной замены скучной карты достаточно просто изменить геометрию одной из точек закладки бомбы (например, убрать или переставить ящики). Это сохранило бы любимые Dust2 или Inferno, но полностью обновило бы динамику.
Главная проблема ротации — профессиональные команды цинично используют перманентный бан, наотрез отказываясь играть новинки вроде Vertigo или Anubis. Исключением стала Cache: её почти не банили, поскольку она на 90% повторяла старую версию десятилетней давности. Игрокам не пришлось начинать с нуля, у них уже был готовый каркас для понимания центра карты и защиты точки B. Но у Cache есть минус — структурно она слишком похожа на Mirage и Ancient, что нарушает баланс стилей в маппуле.
В этом плане показателен опыт Южной Кореи в Starcraft: Brood War. Там построили великую киберспортивную индустрию на игре, которая не получала патчей от разработчиков 12 лет. Баланс и игровая мета менялись организаторами турниров исключительно за счёт регулярного обновления карт. Если раса Протосс становилась слабее из-за механики, осенью создавался пул локаций с явным преимуществом для этой фракции. Если доминировали Терраны — карты перестраивали под Зергов. Корейская сцена чётко понимала, что архитектура арен напрямую управляет успешностью игровых стилей.
Этот опыт можно перенести на Counter-Strike 2, внедрив систему двух соревновательных сезонов по аналогии с покрытиями в теннисе. Valve не нужно делать новые карты — достаточно собрать единый пул из уже знакомых сообществу Cache, Vertigo, Anubis, Cobblestone, Train, Mirage и Inferno, устройство которых все понимают.
Первый сезон года можно сделать «агрессивным» (маппул: Cache, Anubis, Ancient, Mirage, Train), где преимущество получат коллективы с упором на индивидуальную стрельбу. Второй сезон года станет «тактическим» (маппул: Inferno, Overpass, Cobblestone), где командам придётся выстраивать медленные глубокие раунды с выходом на точки на последних секундах.
Подобная реформа полностью изменит подход к трансферам на профессиональной сцене, поскольку менеджеры будут собирать ростеры под конкретный сезон. Это повлияет на аналитику, заставит турнирных операторов тщательнее выбирать форматы для ивентов, а игроки смогут уходить в инактив на те сезоны, маппул которых не подходит под их личный стиль. Споры в сообществе о том, какую карту добавить или убрать, примитивны. Меню концептуальных решений для ротации карт огромно, и Valve способна кардинально реформировать шутер, не заставляя людей годами играть на одних и тех же картах.
В прошлой части нового выпуска подкаста Snake & Banter аналитик Дункан «Thorin» Шилдс поделился своим мнением касательно последнего крупного обновления в Counter-Strike 2 и оценил механику бесшумной перезарядки в шутере от Valve.
Фото — Igor Bezborodov, StarLadder.