CS2
НовостиСтатьиИгрокиКомандыТурнирыМатчи
Beta
Beta
Beta
НовостиСтатьиИгрокиКомандыТурнирыМатчи
НовостиСтатьиИгрокиКомандыТурнирыМатчи
НовостиСтатьи
Статьи
О насКонтакты
Beta
О насКонтакты

©2026 offstage.ru

Если вы нашли ошибку, сообщите нам об этом: support@offstage.ru

Политика конфиденциальностиПользовательское соглашение

Сайт носит информационный характер. Перепечатка материалов сайта разрешена только с активной ссылкой на первоисточник. Отдельные материалы сайта могут содержать информацию, не предназначенную для лиц младше 18 лет.

Новости
ГлавнаяCS2НовостиGooseman рассказал о самом депрессивном периоде за 25 лет карьеры
Подпишись на наш Telegram
2 дек. 2025 г., 16:40
CS2

Gooseman рассказал о самом депрессивном периоде за 25 лет карьеры

Дария Ушакова

Один из создателей Counter-Strike Мин «Gooseman» Ли дал интервью порталу «Инк», в котором подробно рассказал о разработке CS, а также о самом тяжёлом периоде в жизни.

Цитаты приведены с сохранением орфографии и пунктуации источника

О создании Counter-Strike

Я делал Counter-Strike под впечатлением от контртеррористических подразделений со всего мира: из Франции, Германии, а также из России. У вас знаменитый спецназ. Мне было интересно узнать о них больше. <…> В молодости меня восхищали те, кто борется с терроризмом. Вдохновляли фильмы, в которых были эти крутые ребята. От того, как они себя вели и сражались, захватывало дух. Меня вдохновляли и другие игры, вроде Rainbow Six. Она-то, наверное, больше всего воодушевила меня на Counter-Strike. Таким образом, все эти впечатления от фильмов и игр привели меня к этой идее. Я начинал в 1999 году, и это был очень интересный период моей жизни. Мне было около 20, и создание своей игры казалось мне довольно амбициозной задачей.

О разработке игр

Разработке игр я не учился. В то время специализированных школ было немного, так как гейм-индустрия была довольно молодой, но изучал информатику в университете. Научился программировать, например на C++, прошел курсы по искусственному интеллекту и трехмерной графике. Эти знания мне очень помогли.

Многое я нашел в интернете. Это было задолго до появления YouTube, поэтому информацию о том, как создавать игры, было очень трудно найти. В основном я общался с другими разработчиками на форумах, таких как IRC.

О напарнике Джессе Клиффи

По сути, у нас были четко расписанные роли. Я отвечал за программирование и графику. Он — за веб-сайт и взаимодействие с комьюнити: общался с игроками и дизайнерами уровней. Благодаря тому, что обязанности были распределены, нам было легко работать независимо друг от друга, ведь мы находились в разных странах: я — в Канаде, а он — в Америке.

О Valve

Я подумал: как же круто! Valve написали мне в 2001 году — примерно через два года после выхода первой версии Counter-Strike. Я был в шоке, потому что на меня вышла крупнейшая тогда игровая компания. Очень обрадовался.

Когда я вышел к ним, у меня появилась возможность общаться с их разработчиками — они настоящие эксперты в своем деле. Я многому у них научился. И это был мой первый опыт работы в офисе, до этого я работал только удаленно.

О разработке другой игры

После того как я ушел из Valve в 2006 году, захотелось начать собственный проект, потому что уже был опыт. Плюс у меня были идеи для другой игры, которую я не мог реализовать в компании. Я потратил несколько лет, пытаясь создать другую игру, похожую на Counter-Strike, но лучше.

Я понял, что запускать собственную компанию и находить талантливых людей для совместной работы непросто. Я хорошо разбирался в разработке, программировании и создании 3D-графики, но в бизнесе я не силен. Мне сложно давался нетворкинг и наем подходящих сотрудников.

Она [Другая игра после Counter-Strike. — Прим. ред.] называлась Tactical Intervention. Я работал над ней около семи лет — с 2006 по 2013 год. Даже переехал в Южную Корею, потому что меня познакомили с людьми, которые могли помочь, но из-за языкового барьера было сложно — я не говорю по-корейски.

Я потратил $500 тыс. из личных сбережений и семь лет жизни. Когда состоялся релиз, я по сути ничего не заработал. Зато это был ценный урок. К счастью, я смог это пережить и решил двигаться дальше — начал работать в другой компании, которая разрабатывает Rust — популярный survival-проект. Я проработал там несколько лет, мне нравилось.

О депрессии

Я был очень подавлен. Когда игра была уже почти готова, я начал осознавать, что она требует слишком больших затрат и процесс идет не очень гладко. Было грустно, я хотел все бросить, но мне всегда трудно отказываться от проектов. Хотелось довести начатое до конца. Я не ждал успеха, но надеялся, что игра принесет хотя бы какой-то доход. В итоге и этого не произошло. Пожалуй, это был самый депрессивный период за 25 лет моей карьеры.

  • Читайте также: Gooseman: «Я знаю, что сабтик в CS2 — довольно противоречивая вещь, которую Valve внедрила»

Ранее стало известно, что пиковый онлайн в CS2 достиг отметки в 1 597 285 человек в ноябре и стал самым большим с июня 2025 года.

Фото — Мин «Gooseman» Ли.

Теги:
Counter-Strike
Gooseman
Источник: https://incrussia.ru/understand/minh-le-ob-igrah/
Дария Ушакова

Читайте также

Хокон «hallzerk» Фьярли.
Дария Ушакова
hallzerk и Jeorge перешли в основной состав NRG по CS2
9 июл. 2026 г., 18:31
Георги «⁠Jorko» Митев.
Дария Ушакова
⁠Jorko прокомментировал присоединение к составу Team Liquid по CS2
9 июл. 2026 г., 18:10
Церемония открытия Esports World Cup 2026
Дария Ушакова
Как прошло открытие Esports World Cup 2026?
9 июл. 2026 г., 17:50

Новости

Все новости
Интервью
luchov о выходе в полуфинал XSE Pro League 2026: «Мы наконец-то преодолели этот барьер»
10 июл. 2026 г., 07:53
Фото luchov
Новость
«Рад, что этот состав вернулся в ряды сильнейших» — комьюнити о победе 1w в матче с LGD на EWC 2026 по Dota 2
10 июл. 2026 г., 07:40
Фото Adekvat на The International 2022
Интервью
TaiLung про Keeper of the Light: «Мне очень нравится на нём играть, но он подходит далеко не всегда»
10 июл. 2026 г., 07:07
TaiLung в составе HEROIC участвует в BLAST Slam VI.
Новость
После обновления CS2 у игроков FACEIT перестала работать мышь — проблему исправили через несколько часов
10 июл. 2026 г., 06:52
Логотип платформы FACEIT.
Новость
sikle рассказал об исправленных багах в Dota 2 после выпуска второй главы «Тёмного Карнавала»
10 июл. 2026 г., 06:32
Личные архивы Марка «sikle» Лермана.
Новость
Обновление Counter-Strike 2 от 10.07.2026: исправления механики взрыва C4 
10 июл. 2026 г., 06:23
Логотип Counter-Strike 2