B1ad3: «Дело не в гениальности, а в опыте. CS — это не что-то крайне сложное или заумное, это не наука»

Тренер Natus Vincere Андрей «B1ad3» Городенский в подкасте ESL рассказал о методах построения игровой системы в Counter-Strike, высказался о важности понимания турнирной меты и оценил разные подходы к тренировочным матчам.

Про игровую систему в Counter-Strike

Всё, на самом деле, очень просто. Система — это, в первую очередь, то, как именно ты смотришь на игру, то, как ты строишь протоколы для неё, и то, как пятеро игроков могут понимать друг друга. Для начала стоит обозначить, что игра в CS — это не высшая математика. Мне зачастую не нравится, когда некоторые люди пытаются возвысить кого-либо, будь то игрок или тренер, и называют его гением. Дело не в гениальности, а в опыте. CS — это не что-то крайне сложное или заумное, это не наука. Выстроить систему достаточно легко: для этого необходимо выделить время, усердно трудиться, быть терпеливым и уметь объяснять это другим людям, чтобы они могли быть «на одной волне» друг с другом. Именно для этого система и нужна, чтобы пять человек могли объединиться и понимать друг друга. Уже после этого идёт понимание меты, механический скилл, тимплей, коммуникация и так далее. В самой по себе системе нет ничего сложного, это то же самое, что создать систему того, как правильно есть суп. В CS система помогает игрокам действовать сообща, вот и всё. А то, как эта система строится и что находится внутри неё, — это уже другая история.

Про понимание игровой меты и её применение

Я думаю, что на сегодняшний день по крайней мере пятьдесят процентов твоего успеха зависит от понимания меты. Ещё в 2021 году мы выигрывали только потому, что очень много работали с метой и думали о том, как мы можем использовать ситуации, когда во время раундов на карте появляются пустые участки. К примеру, соперники делают какой-то манёвр, занимают определённый участок, но при этом в другом месте остаётся дыра, и с её помощью можно сражаться и наказывать противника. Многие просто в то время копировали друг друга и не задумывались об этой дыре. Раньше таких моментов было очень много, например, на Dust2 люди совсем не использовали позицию на машине. Мы начали ставить туда игрока, и это очень сильно усложняло игру за сторону атаки нашим соперникам. Сейчас сама суть понимания и использования меты не поменялась, просто всё стало намного быстрее. Одна мета может прожить буквально один турнир, и после этого тебе уже нужно будет придумывать новые противодействия стратегиям других команд. Частично в этом виновата SkyEdge: все смотрят там статистику, и благодаря платформе всё это распространяется намного быстрее, никто практически уже не тратит время на просмотр демок. Именно поэтому в данный период времени очень важно быть осведомлённым своевременно, поскольку может существовать один какой-то условный манёвр, о котором ты можешь не знать, и другая команда сможет использовать его, чтобы разгромить тебя 6:0 с начала матча.

Про разные подходы к игре на пракках

Тяжело играть «от ощущений» на тренировках. Мне кажется, что это даже бесполезно. Во время пракков ты хочешь использовать подход, при котором ты будешь стремиться получить максимальный контроль над игрой. Если сравнивать этот метод с игрой «от ощущений», то я не вижу смысла в последнем. В любом случае во время официальной игры никто не будет так делать, разве я не прав?

Ранее в подкасте капитан Team Vitality Дан «apEX» Мадесклер в подкасте ESL сравнил тактики своей команды и других коллективов, а также раскрыл личный подход к построению игры.

Фото — Diana Duarte, BLAST.

Последние новости

Читайте также