Сломанные цифры: что не так с рейтингом 3.0?

Рейтинг 3.0 от HLTV задумывался как более точная модель оценки игроков, но на практике всё чаще вызывает вопросы. В этом материале на основе трёх детально разобранных карт мы покажем, как система переоценивает одни действия и практически игнорирует другие, формируя цифры, которые далеко не всегда совпадают с реальностью.

Откуда появился рейтинг HLTV

Рейтинговая система HLTV создавалась как универсальный инструмент для количественной оценки индивидуального выступления. Ранние версии опирались на базовые метрики: соотношение убийств и смертей, средний урон за раунд, использование гранат и так далее. Версия 2.0 стала следующим шагом — более комплексным, учитывающим выживаемость, мультифраги и влияние на экономику. 

Со временем ему начали предъявлять претензии за излишнее поощрение сейвов и пассивного стиля. Ответом стала версия 3.0 — алгоритм, который должен был лучше учитывать контекст раунда, влияние конкретных действий и ценность ключевых эпизодов. Однако практика показала, что баланс оказался смещён в другую крайность.

Методика анализа

Вместо общих рассуждений — три конкретные карты, когда итоговый рейтинг был неожиданным:

ИгрокПоказателиРейтингRound Swing
Иван «zweih» Гогин vs G2, Mirage11/17 K/D, 74,2 ADR1,23+2%
Владислав «xiELO» Лысов vs Falcons, Mirage20/17 K/D, 83,9 ADR0,97-1,51%
Илья «m0NESY» Осипов vs FaZe, Anubis13/10 K/D, 41,4 ADR0,98-0,99%

Мы провели тщательный анализ игр, учитывая нанесённый урон (указывается примерно), количество фрагов, момент их совершения, выживаемость и итог раунда. Такой подход позволяет увидеть, где рейтинг отражает реальность, а где — искажает её.

Разбор конкретных матчей, где рейтинг 3.0 теряет связь с игрой

zweih vs G2 — Mirage, PGL Cluj-Napoca 2026

Итоговые цифры: 11 убийств и 17 смертей, +2% Round Swing, 74,2 ADR. На первый взгляд — это статистика игрока, который провёл слабый матч на фоне поражения команды. Однако рейтинг считает иначе, ведь показатель 1,23 — очень значимый. 

Первая половина за атаку — системный провал. В стартовых двух раундах zweih не наносит урона и погибает без шансов на размен. В третьем — 60 урона, но без фрага и без изменения сценария. Далее — череда эпизодов с минимальным импактом: 25 урона в выигранном заходе, 20 урона при выживании, 50 урона, затем снова 10-20 урона и ранняя смерть. За всю первую половину Иван не дал ни одного фрага. Это не просто «тихая игра», а отсутствие влияния на структуру атаки.

Важно понимать контекст Mirage за Т на позиции люркера. Это постоянное давление, умение напрягать защиту одним своим присутствием. Если игрок не создаёт угрозы и не разгоняет экономику соперника через урон и фраги, защита получает пространство и может позволить себе переключиться на другие участки карты. Именно это и происходило в отдельно взятом матче. Первая половина была проиграна не случайно — атака не получала численного преимущества, а защита G2 не испытывала давления.

Во второй половине картина меняется. Уже в 13-м раунде — 100 урона и убийство. В 15-м — 300 дамага и три фрага, игра начинает сближаться за счёт хорошей стрельбы zweih. Далее — 380 урона и четыре килла в двух эпизодах. В четырёх из пяти выигранных раундов он делает минимум два фрага. Это сильный отрезок, без сомнений.

Но здесь и проявляется перекос рейтинга 3.0. Алгоритм крайне высоко оценивает импакт в выигранных раундах и почти не наказывает за серию бесполезных действий в первой половине. Вся Т-сторона без единого килла и с минимальным уроном оказывается статистически менее значимой, чем четыре мощных эпизода после смены сторон. В результате итоговая оценка 1,23 создаёт иллюзию стабильной игры, хотя по факту это был матч из двух половин: одна — практически нулевая, вторая — яркая, но запоздалая. С точки зрения влияния на исход карты, именно провал в атаке оказался критическим, однако система этого не отражает.

xiELO vs Falcons — Mirage, BLAST Bounty 2026 Season 1 Finals

Здесь ситуация противоположная. Итог: 20 фрагов и 17 смертей, 83,9 ADR. Положительный баланс фрагов, высокий средний урон и регулярные мультикиллы. Тем не менее — рейтинг ниже единицы, 0,97.

Уже в первом раунде xiELO наносит 240 урона и делает три убийства, несмотря на поражение. Это означает, что он практически в одиночку ломает экономику соперника. Однако этот эпизод в системе остаётся как статистически малозначимый, потому что он не завершился победой.

В четвёртом раунде — 260 урона и три фрага в выигранном эпизоде. В десятом — 250 урона и ещё один триплкилл. В 13-м — 280 урона и три убийства. Всего за карту три триплкилла, один из которых приносит победу во второй пистолетке — стратегически важной во второй половине. В 9 из 13 выигранных раундов команды Владислав делал минимум один фраг. Это прямое участие в успехе команды.

Тем не менее Round Swing уходит в минус. Это означает, что алгоритм оценивает его действия как недостаточно влияющие на вероятность победы в раундах. Причина кроется в распределении импакта: часть его мощных эпизодов пришлась на ситуации, которые команда всё равно проиграла. Формула фактически «обнуляет» их вклад.

Здесь возникает ключевой вопрос: должен ли триплкилл с 250 урона иметь минимальный вес только потому, что он произошёл в проигранном раунде? В текущей версии — да. И именно это приводит к парадоксу: игрок с высоким ADR, положительным K/D и серией мультифрагов получает оценку ниже среднего.

Дополнительный фактор — экономический контекст. Урон в проигранных раундах часто переводит соперника в слабый закуп или форс, что увеличивает шансы на победу в последующих. Однако рейтинг 3.0 не учитывает долгосрочный эффект нанесённого урона. Он оценивает ситуацию изолированно, не анализируя его влияние на экономическую цепочку. В результате вклад xiELO оказывается статистически занижен, несмотря на то, что даже в победных сценариях он был на высоте.

m0NESY vs FaZe — Anubis

Карта Anubis завершилась победой Team Falcons со счётом 13:10, но итоговый рейтинг 0,98 для Ильи выглядит так, будто его игра была посредственной. При этом реальный вклад в структуру победы значительно выше, чем показывают цифры.

В первой половине он действует рационально: в выигранных раундах часто остаётся жив, не форсирует лишние дуэли, сохраняет численное преимущество. В проигранных — пытается забрать соперника перед уходом на сейв. Его игра не строится на агрессивных пиках ради статистики, она направлена на контроль темпа.

Ключевой эпизод — 13-й раунд: 280 урона и четыре убийства в пистолетке. Это не просто красивый момент, а очень важная деталь, которая позволяет Falcons убежать вперёд. После этого хайлайта команда получает серию, а соперник оказывается в сложной финансовой ситуации. Тем не менее средний ADR за карту остаётся низким — 41,4 — из-за большого количества раундов, где ему не приходилось активно вступать в перестрелки.

Рейтинг 3.0 интерпретирует это как недостаток импакта. Он не видит различий между игроком, который пассивно сохраняет оружие, и игроком, который выживает потому, что его команда грамотно разыграла численное преимущество. Более того, экзит-фраги и попытки сократить экономический урон в проигранных раундах имеют минимальный вес.

В результате система наказывает аккуратный стиль игры. Если игрок не генерирует высокий ADR за счёт постоянных контактов, его вклад снижается, даже если он выигрывает ключевую ситуацию с квадрокиллом и не допускает критических ошибок. Итоговая оценка 0,98 создаёт ощущение нейтрального выступления, хотя на практике его вклад в победу был значительным.

Что именно искажает рейтинг 3.0

Все три случая объединяет одна тенденция: система чрезмерно зависит от результата раунда. Фраги в проигранных эпизодах почти не имеют веса. Игрок может нанести 240-280 урона и сделать три убийства, но если бомба обезврежена или взорвана не в пользу его команды, вклад практически исчезает из итоговой таблицы.

Фото — HLTV

Round Swing становится камнем преткновения, центральным показателем для статистики. Данный показатель не способен корректно учитывать сложные сценарии: экономические скачки, экзит-фраги, нанесённый урон, который ломает экономику соперника, или стратегическую выживаемость. В результате получается парадокс: численно сильная игра может выглядеть посредственной, а контрастное выступление — казаться стабильно высоким. Хотя HLTV и говорит о том, что Round Swing учитывает каждый раунд, по факту получается так, что вклад в выигранные учитывается намного сильнее.

При этом базовые показатели оказываются на вторых ролях. Высокий ADR, положительный K/D и регулярное участие в выигранных раундах не гарантируют достойной оценки. Да, звёздные игроки вроде Матье «ZywOo» Эрбо или Данила «donk» Крышковца продолжают демонстрировать выдающиеся цифры, но это связано с масштабом их превосходства, а не с точностью самой модели.

Было ли раньше лучше?

Версия 2.0 тоже не была эталоном точности — она действительно давала бонус за сохранённое оружие и иногда завышала показатели игроков, склонных к экономической осторожности. Однако при просмотре демо редко возникало ощущение полного расхождения между игрой и цифрами. Статистика могла слегка приукрасить картину, но не переворачивала её.

Важно и другое: прежняя модель распределяла вес более равномерно. Убийства, урон, выживаемость и участие в клатчах имели ощутимое значение независимо от результата конкретного раунда. Это создавало ощущение логики и последовательности.

Примером может служить карьера Джами «Jame» Али. Его часто критиковали за склонность к сейву, однако именно такой стиль помог команде стать чемпионом мейджора. Цифры рейтинга 2.0 отражали его вклад без явного искажения. Система могла быть несовершенной, но она не создавалa ситуаций, когда игрок с несколькими ключевыми мультифрагами и положительным балансом оказывался с цифрой ниже единицы без очевидных причин.

Фото — Michal Konkol, IEM

Рейтинг 3.0 стремился исправить проблему, но вместо баланса получился перекос — теперь страдают те, кто играют аккуратно, наносят значительный урон в сложных раундах или выполняют роль второго темпа.

Что можно изменить

Возврат к прежней формуле — не обязательное решение. Более рациональный путь заключается в корректировках внутри текущей модели.

  • Во-первых, необходимо увеличить значимость базовых показателей. ADR, K/D и количество мультифрагов должны иметь более ощутимое влияние на итоговую оценку, даже если раунд завершился поражением. Урон, который лишает соперника экономики, имеет стратегическую ценность и не должен исчезать из расчёта.
  • Во-вторых, алгоритм должен различать типы выживаемости. Намеренный уход от контакта ради сохранения AWP и ситуация, когда игрок остаётся жив в уже выигранном раунде, — это разные сценарии. Их статистическое отражение не должно быть одинаковым.
  • В-третьих, Round Swing требует доработки. Он может оставаться частью формулы, но не её доминирующим элементом. Контекстный коэффициент должен учитывать не только факт победы или поражения, но и степень влияния игрока внутри эпизода: разницу в численности до его фрага, экономическую ситуацию, тип раунда.

Рейтинг — это инструмент интерпретации, а не приговор. Его задача — помогать понимать игру глубже, а не сводить сложную стратегическую систему к одной переменной. В нынешнем виде версия 3.0 слишком зависима от результата раунда и недостаточно чувствительна к нюансам. Именно поэтому всё чаще можно открыть демо и увидеть: цифры говорят одно, а игра — совсем другое.

Последние новости

Читайте также