Обновление перезарядки в CS2 — как изменится мета?

Разработчики редко переосмысляют внутриигровые механики в Counter-Strike, поэтому обновление с изменением системы перезарядки вызвало много противоречий в комьюнити. Попробуем разобраться в сути всех основных нововведений и понять, как это повлияет на профессиональную игру.
Что поменялось?
Каждое оружие имеет ограниченное количество магазинов. Теперь, при нажатии перезарядки оставшиеся патроны в обойме сбрасываются, а не уходят в запас, как это было раньше. Вместе с этим Valve поменяла боезапас для некоторых пушек — рассмотрим более детально:
Оружие, получившее увеличение боезапаса:
- M4A4 (+30),
- Galil AR (+50),
- P250 (+13),
- FAMAS (+10),
- CZ75-A (+12),
- PP-Bizon (+8),
- R8 Revolver (+8).
Оружие, получившее снижение патронов:
- AWP (-20),
- M4A1-S (-20),
- SSG-08 (-70),
- Dual Berettas, Five-SeveN, Glock-18, MP9 (-60),
- Desert Eagle (-14),
- G3SG1 и SCAR-20 (-50),
- Tec-9 (-36),
- MP5-SD и MP7 (-30),
- UMP-45 (-25),
- MAG-7 (-17),
- MAC-10 (-10).
Valve, почему?
Не секрет, что разработчики акцентируют своё внимание не на киберспортсменов, а на тех, кто заходит в неё, чтобы получить удовольствие от игрового процесса. Ядро аудитории Counter-Strike — любители без претензий на профессионализм. Именно для них Valve и старается улучшить пользовательский опыт. Вполне вероятно, что на лоу-рангах довольно болезненно воспринимается смерть от прострела в дым. И обновление решает проблему — каждый игрок теперь понимает, что «отдавать патроны» в надежде на рандомный килл не самая лучшая идея, за которую соперник впоследствии может наказать.
Влияние на профессиональную сцену
Хоть разработчики и делают обновления исходя из запросов любителей, на киберспортивной сцене последний патч тоже оставит свой след.
Очередное «убийство» снайперов?
Первый значительный нерф AWP в новейшей истории Counter-Strike произошёл три с половиной года назад — количество патронов в магазине уменьшилось с 10 до 5. То изменение добавило глубины в отыгровке — снайперы стали меньше прошивать дымы и текстуры в моменты перед назревающим врывом соперника. В каждый выстрел вкладывалось больше значения, что сделало игру с данным девайсом более требовательной к мастерству исполнителя. Следующий концептуальный слом произошёл при переходе с CS:GO на CS2 — новый движок дал перевес тем, кто сам открывается на соперника. Чаще всего это явление называют «преимущество пикающего», и распространяется оно только на рифлеров. Это напрямую повлияло на снайперов — выжидать в прицеле из дефолтных позиций стало опасно, ведь опытный соперник может выйти и дать в голову префаером. Значит стало необходимым чаще занимать нестандартные споты, больше двигаться и «обгонять» соперника по всем аспектам в микро.
Текущее обновление — это очередная смена концепции, требующая смены привычек от игроков. Для наглядности разберём дефолтный паттерн снайпера за защиту на Dust2. Выход на центр — выстрел при попытке забрать соперника, затем прилетает смок от атаки на двойные двери. Необходимость «поймать» в дым пробегающего на пальме также вынуждает потратить патрон — в обойме осталось три. После двух нереализованных моментов происходит ротация на одну из точек. Раньше в этот момент снайпер нажал бы кнопку перезарядки — это ни на что не влияло. Сейчас же такая беспечность лишит трёх патронов и оставит всего лишь с одним десятком на целый раунд.
Оставлять три в магазине или прожимать релоад, сейвить боезапас или беспечно тратить их в попытке поймать удачу за хвост, чтобы потом идти all-in в соперника — всё это ключевые вопросы, которые требуют от профессионалов полного переосмысления своих паттернов.
Стоит также отметить, что патч в меньшей степени повлияет на реализацию в атаке. Редко представляется сценарий, при котором снайперу необходимо беспрерывно уничтожать толпы соперников, его плейстайл строится от одиночных убийств. А значит подойти к ключевому эпизоду раунда можно и на минимальных значениях в обойме.
Обновление не «убьёт» AWP — оно сделает исполнение более глубоким и нацеленным на прагматичный расчёт ценности каждого «шота». От киберспортсменов потребуется больше мастерства в исполнении, что повысит ценность каждого хайлайта в глазах зрителей.
Что произойдёт в мире рифлеров?
Valve внесла важные корректировки в баланс штурмовых винтовок, изменив приоритеты при их выборе. Для наглядности обратимся к статистике использования разного вида оружия в процентах с прошедшего турнира ESL Pro League Season 23 Finals.
| Наименование оружия | Частота покупки относительно других оружий в % |
| AK-47 | 35 |
| M4A1-S | 21,85 |
| AWP | 10,23 |
| USP-S | 4,82 |
| Galil AR | 4,54 |
| Glock-18 | 3,97 |
| MP9 | 3,63 |
| M4A4 | 2,79 |
| Desert Eagle | 2,22 |
| MAC-10 | 2,07 |
| Other | 8,89 |
По таблице становится понятно: большинство киберспортменов в защите выбирали M4A1-S, а не M4A4, несмотря на одинаковую стоимость. Точность, бесшумность и отсутствие трассировочного следа при простреле сквозь дымы склоняли профессионалов в сторону «сайленсера». Однако после выхода патча игра на некоторых спотах станет мучительной и киберспортсмены будут вынуждены пересесть на M4A4. Один из самых очевидных примеров — отыгровка на банане карты de_inferno. Битва за этот участок территории предполагает постоянные прошивы смоков на ранних таймингах. В такой момент у каждого опорника точки B будет возникать дилемма: опустошить рожок полностью, чтобы придать эффективности всему боезапасу или же не трогать оставшиеся патроны, а отойти и безопасно перезарядиться. Первый вариант подвергает риску: на релоаде соперник может совершить внезапный выпад, а второй — приводит к потере драгоценных ресурсов, которых у M4A1-S может не хватить на полный раунд. Эти трудности будут прослеживаться и на других спотах.
Определённо патч приведёт к смене приоритетов — спустя время можно будет отследить это в цифровых значениях. Также поменяется и паттерн поведения игроков — станет меньше рандомных прострелов в смоки, поскольку ценность каждого патрона будет выше.
Пистолетный раунд
Заметно отразится обновление на первых раундах половины в защите. В дефолтном для спецназа пистолете USP-S всегда было мало ресурсов — всего 3 магазина. И пусть Valve обошла стороной это оружие, становится ощутимей потеря патронов при перезарядке.
Здесь мы также не обойдёмся без примера: представим ситуацию на de_mirage в позиции «тикет». Соперник штурмует точку А, используя два смока — «просвет» и «кт». Опорник вынужден отойти ближе к респауну и прошивать дым перед собой. Времени хватает, чтобы сделать 5-7 шотов, ведь сближающийся оппонент может сделать то же самое. Далее от опорника требуется максимально тянуть время до прихода тиммейтов и не погибать. Но опасаясь врыва, придётся произвести перезарядку — опасно стоять с пятью патронами. При отсутствии давления на позицию нередко следует вторая фаза прошива смоков, которая также может оставить без обоймы. Наконец, подходят союзники и начинается этап ретейка, при котором у одного из участников остаётся только двенадцать патронов. Необходимо отметить — игрок не сделал ошибок, не отдал точку, пробовал нанести урон по заходящему сопернику и экономно использовал свои возможности. Но новая мета оставила ему мизерные шансы для реализации в раунде. Из-за этого мы вполне вероятно увидим изменение меты — чаще игроки защиты будут ставить P2000 в качестве дефолтного пистолета или же дропать друг другу P250 и Dual Berettas — они всё ещё стоят по $300, поэтому достаточно пожертвовать армором всего лишь одного участника команды, чтобы повысить шансы на положительный исход раунда.
«Фишка» патча
Многие профессионалы, ввиду загруженности графика, инертны и не сразу используют нововведения. Попробуем со своей стороны предложить любопытную идею, которую можно развить на всех картах.
Довольно часто при игре за защиту против форса отданное сопернику оружие становится ключевой проблемой. Теперь же есть простая возможность рассчитать оставить после себя девайс без боезапаса. Представим всё тот же de_dust2 для примера. Снайпер стоит на рампе с пятью патронами в обойме и пятью в запасе, информация по его позиции у соперника есть. В тимспике проходит «колл» о том, что оппонент готовит массовый заход через шорт. В этой ситуации игрок может снизить количество обойм и приступить к приёму позиции с оставшимися ресурсами. Ведь крайне маловероятно, что при таком сценарии раунда кто-то даст возможность снайперу сделать пять выстрелов и произвести перезарядку. Однако в случае, если AWP будет утрачено и передано в руки соперника, то у него будет значительно меньше шансов использовать девайс против его владельцев или их не будет вовсе — выходит музейный экспонат за $4750.
Каждый выстрел на вес золота или вывод
Обновление баланса боезапаса от Valve вносит значительные коррективы в устоявшуюся механику, что неизбежно ведёт к усложнению тактического рисунка матчей. Сокращение количества патронов вынуждает более тщательно планировать свои действия, так как цена каждой ошибки возрастает многократно. Теперь успех в перестрелке зависит не только от скорости реакции, но и от умения грамотно распределять ограниченные ресурсы по ходу раунда. Это изменение однозначно повышает порог вхождения в CS2, одновременно углубляя её соревновательную составляющую для опытных пользователей. Таким образом, мета смещается в сторону более интеллектуального и расчётливого геймплея, где высокий скилл игрока является ключевым фактором победы.
- Читайте также: Liquid плохо, но приход malbsMd может решить проблемы. Как?
Последние новости