
Cache вернулась в основной пул CS2 после семилетнего перерыва, и многим игрокам предстоит знакомиться с ней с нуля. Разбираемся, где находятся основные позиции, кто раньше добирается до спорных участков и как сыграть первые раунды за обе стороны.
Для начала запомните устройство карты: A и B соединены через сторону защиты, а из «центра» можно пройти к любому пленту. Атака добирается до A через «мейн» и «дверь», до B — через «Б-мейн»; занятый «мид» добавляет выход на A через «шорт» и проход к B через «вентиляцию». Поэтому потеря «центра» опасна даже тогда, когда рядом с вашей точкой никто не стреляет.
На радаре «Т-спавн» и «КТ-спавн» обозначают места появления атаки и защиты. «Гараж» ведёт из зоны «1» в «центр», а через «0» атакующие подходят к B. «Фургон», «подъём» и «щитки» помогут сориентироваться по дороге к A; остальные названия проще учить при зачистке конкретной точки.
В «центре» важны «коннектор», «шорт» и «вент». «Коннектор», или коротко «кон», соединяет «мид» со стороной КТ; «шорт», он же «кэт», поднимается к A; «вент» ведёт в «вентрум» возле B. На «буст» нужно подсадить напарника, чтобы он смотрел в «мид» сверху, а «xbox» и «цемент» служат ориентирами на противоположной стороне. После сообщения «прошёл „вент“» защитнику B нужно проверить и боковой вход.

На A отдельно запомните «дверь», «дефолт», «NBK», «shroud», «электро», «машину» и «девятку»; на B — «вентрум», «snax», «железо», «голову» и свою «девятку». «Дефолтом» называют обычное место установки бомбы, «девяткой» — верхнюю позицию возле плента. С незнакомыми людьми уточняйте место и число замеченных игроков: «один на „девятке“ B» понятнее, чем просто «девять». Если слышали только шаги, так и скажите, не выдавая догадку за точную информацию.
Из занятого «центра» атака может выйти на плент с двух сторон, заставив защитников следить за разными входами и осложнив помощь с другой точки. Но выигранная дуэль в «гараже» не означает, что весь «мид» ваш: за укрытием, у «коннектора» или рядом с «вентиляцией» может оставаться второй КТ.
Выходите хотя бы вдвоём: один даёт флешку, второй выходит под её взрыв, а дым в «коннектор» временно закрывает одну из дальних позиций. Ближние укрытия и «шорт» всё равно нужно проверить. «Буст» добавляет другой угол атаки, но игрок наверху тоже нуждается в поддержке снизу.
Дальше выбирайте направление вместе с партнёрами. Для атаки A игроки с «мида» идут по «шорту», пока основная группа готовится в «мейне». Для B часть состава проходит через «вент» в «вентрум», а остальные выходят из «Б-мейна». Такой выход с двух направлений называют сплитом; он работает, когда обе группы вступают в бой одновременно, а не проигрывают две отдельные перестрелки.
Занимать «мид» в каждом раунде необязательно: быстрый выход на плент тоже может сработать, особенно против слабого закупа. Но через свободный «центр» соперник может обойти вашу группу, поэтому оставьте игрока следить за спиной.
На A основной группе приходится пройти через «мейн», после которого открывается сразу несколько углов. Не выбегайте так далеко, чтобы одновременно показаться «машине», «девятке» и защитникам за ящиками. Проверяйте позиции последовательно, а с напарником заранее разделите ближние углы и глубину плента. Второй игрок должен видеть перестрелку первого, чтобы разменять его в случае смерти — сразу убить соперника.
Игрок у «двери» отвлекает часть защиты в момент выхода из «мейна». Откроет её слишком рано и останется в проёме — выдаст своё присутствие и даст сопернику подготовить гранату. Договоритесь о времени выхода и проверьте «shroud» и ближайшие углы: даже без фрага поворот защитника в вашу сторону поможет основной группе.
Дымы в сторону «машины» и «шорта» закрывают дальние позиции, а огонь помогает выгнать защитника из «NBK» или из-за ящиков. Подбирайте гранаты под свой маршрут: если партнёр уже выходит с «шорта», не закрывайте ему обзор дымом. Раскидка должна помогать команде пройти на точку.
После первого убийства не отправляйте всех догонять отступившего КТ. Проверьте оставшиеся укрытия и прикройте установку: выигранный вход мало поможет, если бомба осталась в «мейне», пока команда ищет соперника возле «машины».
В «Б-мейне» группа уязвима для гранат и защитника, который заранее держит выход. На быстрый заход первым должен идти игрок с подходящей точкой появления, а партнёры — поддерживать его, не перекрывая друг другу дорогу. Если проход горит, решение нужно принять всей группой: погасить огонь дымом и продолжить либо остановиться. Одиночный рывок через пламя обычно оставляет команду без первого номера.
Перед выходом распределите хотя бы три направления: «вентрум» со «snax», ближнюю часть плента и «голову» в глубине. Не забудьте про «девятку» B над основным уровнем: игрок сверху может видеть вас раньше, чем вы его. Проверить всё одному не получится, поэтому выходите под флешку и с близким напарником.
Базовая раскидка отсекает «девятку» и нижний подход КТ через «хелпу» — дым только наверх не закроет оба направления. Защитника, который уже на пленте, тоже придётся найти: перед установкой проверьте укрытия за ящиками и «голову».
При сплите дождитесь готовности партнёров: выстрелы из «Б-мейна» не помогут игроку, который ещё добирается до «вента». Преждевременный выход из «вентрума» тоже удобен защите — она успеет разобраться с ним и снова повернуться к «мейну». Простой счёт «три, два, один» помогает избежать обеих ошибок.
Для первых матчей подойдёт расстановка с двумя игроками на A, одним в «центре» и двумя на B. Её меняют по действиям соперника: на каждом пленте один защитник должен уметь задержать выход, пока второй помогает «центру» или смещается на другую точку.
На A можно начать с пары у «дефолта» и на «NBK»: оба остаются возле плента, но следят за разными направлениями. Распределите «мейн» и «дверь», а после потери «центра» добавьте контроль «шорта». Не стойте вдвоём под одну флешку и не оставляйте напарника без помощи, когда он вступает в бой.
На B один защитник может играть ближе к точке, второй — помогать с «девятки» или со стороны «вентрума». Заранее решите, кто проверяет «вентиляцию» при потере «мида». Если оба продолжат держать «Б-мейн», противнику достаточно пройти сбоку. Когда входов становится слишком много, лучше отойти к помощи, чем оставаться в укрытии, которое уже обходят с двух сторон.
Игрок «центра» должен сообщать не только о врагах, но и о потере обзора. «„Кон“ в дыму, „мид“ не вижу» предупреждает команду, что проходы больше не закрыты. В ответ защитник A обращает внимание на «шорт», а B — на «вентрум». Молчание в этой ситуации опаснее проигранной дуэли: партнёры продолжат играть так, будто их спину всё ещё прикрывают.

На Cache полезно знать, где соперник уже может стоять, пока вы ещё бежите к первому углу. Порядок встречи зависит от точки появления игрока, выбранного маршрута и остановок на гранаты. Такие ранние выходы работают с быстрым спавном и без задержек на старте; с дальней позиции повторять их вслепую опасно.
В «миде» защитник с подходящим спавном успевает добежать до «xbox» раньше, чем атакующий проверит «центр» из «гаража». Для Т это означает, что смотреть только вдаль нельзя: соперник уже может ждать за ближним укрытием со стороны «шорта». КТ важно не терять время по дороге — после задержки перебежка к «xbox» может проходить на глазах у противника. В таком случае лучше закрыть обзор дымом или отказаться от раннего выхода.
На B быстрый защитник может спрыгнуть с «девятки» и занять «Б-мейн» до первого пика атаки. Поэтому игроку Т нужно доставать оружие до входа в комнату, а не добегать с ножом до самого плента. Проверяйте ближние углы вместе с напарником и используйте флешку, если ждёте агрессию. Для КТ раннее занятие «Б-мейна» — возможность встретить выход с готовым прицелом, но не повод в одиночку преследовать соперников до их «спавна».
На A преимущество в первой встрече может получить атака: Т с быстрым спавном успевает проверить «А-мейн» раньше, чем защитник добежит до «двери». КТ нельзя считать этот переход безопасным и весь путь держать нож в руках; если опоздали, встречайте соперника с позиции на пленте. Атакующему ранний пик помогает поймать перебежку, но не отменяет проверку «NBK», «shroud» и укрытий за ящиками.
Не переносите эти преимущества на весь раунд. Если остановились, чтобы бросить гранату, или подождали партнёра, соперник мог успеть занять другую позицию. Особенно осторожно пользуйтесь старыми замерами: 9 сентября Valve добавила точки появления на Cache, поэтому привычный старт нужно проверять на текущей версии карты.

Выбирайте место установки под позиции живых партнёров. Если команда собирается защищать бомбу из «мейна», её должно быть видно оттуда; если выход ещё не зачищен, попытка поставить максимально открыто может стоить жизни. Сообщите, куда поставили бомбу, и разделите подходы, чтобы все игроки не смотрели в один дым.
После установки атаке не нужно самостоятельно искать каждую дуэль. Дождитесь контакта партнёра, звука обезвреживания или попытки соперника пройти ближе. На обезвреживание требуется пять секунд с набором и десять без него, поэтому проверять бомбу нужно с учётом этого запаса. Одно касание ещё не означает, что КТ продолжает обезвреживание: он может ждать вашего выхода.
Защите стоит начинать возврат точки вместе: выход сверху на B мало поможет, если игрок через «хелпу» появится только после смерти напарника. Перед попыткой оцените время, гранаты и расстояние до бомбы. Сохранённая винтовка полезнее позднего фрага, после которого уже невозможно закончить обезвреживание.
Пройдите путь из «гаража» к обоим плентам и найдите позиции на схеме. Затем проверьте с напарником первые встречи: перебежку КТ к «xbox», выход с «девятки» в «Б-мейн» и подход к «двери» на A. Меняйтесь спавнами и замечайте, где прицел должен быть готов уже до контакта. Для первых матчей полезнее освоить эти маршруты и по одному простому дыму на направление, чем пытаться заучить всю раскидку сразу.