Не нужна ни про-сцене, ни игрокам — почему Anubis заменила Train в маппуле CS2?

Когда 10 января 2026 года Valve официально объявила об удалении Train из активного маппула CS2, это решение выглядело одновременно ожидаемым и удивительным. Ожидаемым — потому, что карта так и не прижилась ни на одном уровне игры. Удивительным — потому, что Train продержалась в пуле всего год, установив антирекорд для всей истории Counter-Strike. Ни одна другая карта не исчезала так быстро, как это сделали «Поезда».

Ещё более показательной выглядит замена: на место Train возвращается Anubis — карта, отсутствовавшая в маппуле всего один сезон. Это самое быстрое возвращение в истории Counter-Strike — разбираемся, почему Valve приняла такое решение.

Train оказалась чужой современному CS

Проблема Train не в отдельных углах, таймингах или даже балансе сторон — главная беда была в сложности. «Поезда» в принципе никогда не были простыми для игры, но теперь стали ещё сложнее. Прежде всего карта стала очень сильно зависимой от гранат, понимания таймингов и выдержки.

Train всегда требовала дисциплинированного CS. Контроль пространства, терпение, чёткие ротации и умение играть на ожидании ошибки соперника — всё это проявлялось сильнее, а CS2 лишь усугубила эту ситуацию. В CS2, где темп вырос, а индивидуальный скилл стал важнее, такая философия перестала работать. Для обычного игрока Train ощущалась как постоянное ограничение: слишком много моментов, где нужно стоять, держать угол, ждать — и слишком мало возможностей навязать игру самому.

Это быстро отразилось на статистике — в Premier Train стабильно оставалась среди наименее популярных карт. Её банили автоматически, не желая изучать.

Данные Leetify, популярность карт за 2025 году в Premier-режиме

Про-сцена не захотела строить игру на карте

Профессиональный CS лишь усилил эффект «чужой» карты. За весь 2025 год на крупных турнирах Train была сыграна 102 раза — скромный показатель для карты, претендующей на место в элитной ротации. Для сравнения, Anubis и Overpass вместе за тот же период набрали 139 карт.

Формально в плей-офф тир-1 турниров Train и связка Anubis-Overpass набрали одинаковое количество карт, но за этими цифрами скрывается важный контекст — Train почти никогда не была осознанным пиком. Карту брали как вынужденный компромисс, как десайдер, который «просто надо отыграть», а не как свой пик. Команды не ассоциировали себя с Train, не выстраивали вокруг неё свою игру и редко демонстрировали что-то новое.

На мейджор-турнирах ситуация ещё плачевнее — за весь 2025 год Train появилась в плей-офф лишь дважды:

В современном CS карта либо находит свою популярность, либо исчезает и Train, к сожалению, не нашла своего места в маппуле и была удалена.

Почему Anubis — понятный выбор Valve

На этом фоне возвращение Anubis выглядит почти неизбежным. Это карта, которая идеально вписывается в текущую философию CS2 — она динамичная, просторная и поощряет инициативу. Даже на среднем уровне игры Anubis ощущается комфортно: здесь больше возможностей для агрессии, быстрых решений и меньше ситуаций, где игрок оказывается наказан за одну микроскопическую ошибку.

Anubis позволяет навязывать темп. Она даёт атаке пространство, а защите — гибкость. Именно такие карты сегодня лучше всего «заходят» массовой аудитории, которая хочет играть активно, а не выстраивать позиционную войну каждый раунд.

Статистика FACEIT лишь подтверждает это ощущение: за первое полугодие 2025 года Anubis сыграли примерно в полтора раза чаще, чем Train за целый год. Но цифры здесь вторичны. Главное — на Anubis нравится играть. Она не требует идеального исполнения, но при этом оставляет простор для импровизации и индивидуального импакта. Для массовой аудитории, которая сегодня во многом определяет направление развития CS, это решающий фактор.

Статистика карт на FACEIT за 2025 год

Но исчезла ли Train навсегда?

И всё же удаление Train не стоит воспринимать как окончательный приговор — история Counter-Strike уже не раз показывала, что карты не исчезают бесследно. Overpass, Dust2 и другие карты переживали периоды радикальных переделок, прежде чем снова занять своё место в маппуле.

Train сейчас находится примерно в таком же положении. Проблема была не в идее, а в том, как эта идея была адаптирована под CS2. С высокой вероятностью Valve вернёт Train, но уже в изменённом виде — более открытом, менее перегруженном, с переработанными позициями и ротациями, соответствующими темпу новой игры.

Возможно, она станет меньше зависеть от понимания и станет проще — не такой требовательной к идеальной дисциплине, но всё ещё узнаваемой. Valve редко отказывается от культовых карт навсегда, а Train — слишком важная часть истории CS, чтобы оставить её за бортом надолго. Но чтобы она снова стала актуальной, ей придётся измениться.

Странное решение BLAST

Тем не менее вопросы вызывает не столько возвращение Anubis по решению Valve, сколько решение BLAST использовать эту карту на ближайшем турнире. Добавление Anubis прямо перед BLAST Bounty 2026 Season 1, когда у команд фактически было всего пару дней на подготовку, выглядит спорным. Особенно с учётом того, что изменение произошло уже после выбора оппонентов.

В таких условиях отдельные коллективы оказались в заведомо неравной позиции. Пример с HOTU и Aurora показателен: турецкая команда давно ассоциируется с одной из сильнейших Anubis в мире, и внезапное возвращение карты резко меняет баланс сил.

Игрок HOTU Давид «n0rb3r7» Даниелян прокомментировал ситуацию так:

Перед последним обновлением у нас все было классно, но теперь мы не понимаем вето.

То, что должно было быть частью стратегического риска, превратилось в фактор случайности, на который команды просто не могли повлиять.

Так или иначе, теперь в маппуле у нас вновь есть Anubis и нет Train. И большинству игроков — как на обычном уровне, так и на про-сцене — это решение, скорее всего, понравится. Train ушла тихо и быстро, почти не оставив следа. А вот вопрос о том, каким Valve видит будущее маппула CS2, после этой рокировки стал только острее.

Отношение Valve к маппулу

Исторически разработчики всегда действовали максимально консервативно. Карты держались в активной ротации годами, иногда — десятилетиями. Даже если локация вызывала споры или критику, ей давали время: правили геометрию, освещение, баланс, но редко принимали резкие решения. Маппул был фундаментом соревновательного CS, а не переменной, которую можно менять каждый сезон.

В CS2 этот подход начал заметно меняться. Ротации стали происходить быстрее, решения — жёстче, а аргументация — менее ориентированной на про-сцену. Train продержалась всего год — срок, который раньше был бы немыслим для карты такого статуса. Anubis, напротив, вернулась почти мгновенно, без длительного «периода ожидания» и адаптации.

Похоже, Valve всё больше начинает ориентироваться на обычных игроков, нежели на про-сцену.

Последние новости

Читайте также